Gamecharakter erstellen

nein wenn ich mich nich irre basiert das auf nem ähnlichen System wie Morpher und das ist für Spiele wegen der imensen Datenmengen unbrauchbar... mir wären Morphtargets auch viel lieber aber die Animationsdaten sind einfach nicht vertretbar...
 
Achso... also meinst du es so, dass bei einem Ingame-Rendering ein Charakter mit mehr als 1500 Polygonen sehr schwer Lippensynchron zu Animieren ist ohne die sogenannten Morpher zu verwenden?
 
das meint er. Aber mich würde schon interessieren wie ihr das ohne Morpher macht. Könntest du mir nicht mal einen Kopf eines Wiggels schicken bei dem ihr das mit Bones gemacht habt? Das könnte mir vielleicht helfen das ein wenig besser hinzubekommen als ich das jetzt versuche.
 
die wiggles hatten keine Bones da waren die Animationen noch alle mit textur gemacht ;)
und wie so ein Rig für ein Gesicht aussieht darf ich noch nich Zeigen ;)

@razorhawk: nein die Charaktere haben 6000 Polygone, aber setz dich mal hin bau nen gesamtes Rig für ein Gesicht womit du alle möglichen Phoneme und Emotionen darstellen kannst und skinne dann mal nen Kopf so das der das alles kann, da bist du froh wenn der nicht so viele Polygone hat ;)
Blizzard hat gerenderte Sequenzen und blizzard nutzt auch Morpher für die Redenrings, Echtzeit sind Morpher aber zu Ressourcenfressend um sie wirklich einsetzen zu können...
 
Wie läuft das ab mit dem Rigging von Emotionen in einem Gesicht?
Ich kann mir das im Moment nur mit morphern vorstellen.
 
anstelle das du einen vertex an der Augenbraue anwählst und mit Softselections hochschiebst un somit ein neues Morphtarget machst, hast du eben an dieser Stelle einen Bone im Gesicht an den die umliegenden Punkte weich geskinned werden, wenn jetz der Bone nach oben rotiert wird passiert das selbe wie mit den Softselections...
 
Unabhängig von der Arbeit die dabei entsteht.
Was kann bessere Ergebnisse liefern von realistischen Gesichtszügen?

Rigging oder Morphing?
 
Hach man hab soviel Fragen ;)

Wie lange dauert es eigentlich einen charakter zu erstellen.
Gehen wir jetzt mal von einem Rendervideo Charakter aus, der auch schon detailierter sein kann (so die Detailstufe von deinem Drachenreiter z.b.).
Wenn ich meine Zeichnung für dne Charakter habe und soweit zufriedfen damit bin und anfangen möchte.

Mit wieviel Zeit muss ich mindestens rechnen, bis ich diesen Animationsfertig gemoddelt habe (ohne Bones, Morphing etc.).
Dauert der Kopf mit dem Gesicht verhältnismäßig länger als der rest des Körpers?
 
kommt drauf an was du kannst uich kann Köpfe im Schlaf dafür hab ich totale Schwachpunkte bei Händen, von daher relativiert sich das... den Charakter würd ich innerhalb von einer WOche oder 1,5 Wochen vollständig fertig gemodelt bekommen wenn ich Fulltime also 8+X Stunden dran sitzen würde...
 

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