Gamecharakter erstellen

Übung . . .

Optimieren ist Sche****!

Neox - wenn du dein Highpoly Model hast, löscht du dann einfach "unwichtige" Linien raus, um so die Polygone zu vergrössern? Oder modellst du der Oberfläche des Higpoly models entlang ein neues Model?

würde mich echt interessieren . . . .
 
Original geschrieben von LRK
Ich tippe spontan auf den Modifikator "Optimieren". Der kann ein Highpoly-Mesh in ein Lowpoly-Mesh umwandeln und die Form wird dabei größtenteils beibehalten.

Spontan schlecht gedacht ;)

Denn guck dir mal das Mesh danach an... das sieht unsauberer aus als ein haufen Kot in der toilette (ich hoffe der Vergleich ist nicht zu bildlich :) )
 
man modelt einfach in den vorgegebenen Polygongrenzen, optimize is Ranz! und polybumps lassen sich dank Zbrush 2 inzwischen sogar sehr fix aus Lowpoly Modellen erstellen...
 
natürlich - aber irgendwoher musst du ja auch ein highpoly Model hernehmen (ausser du machst es mit diesem Dingsda wo du grad gesagt hast ^^). Tust du dann einfach auf dein Lowpoly, welches du von Anfang an als Lowpoly gemodelt hast ein Meshsmooth drauf?
 
Also ich kann mir Sicherheit sagen, dass nicht einfach ein Meshsmooth auf das Lowpoly Model raufgelegt wird! Zumindest nicht, wenn das Lowpoly Model in ein InGame Character ist!

Klar hat das highpoly Model nicht soviel Polys wie beim Rendern, aber es wird denke ich wesentlich mehr als nur 1500 Polygone haben.

Zumal ja die Anzahl der Polygone für ein Ingame Character immer unterschiedlich ist. Denn ich dneke bei einem Strategiespiel wie Warcraft III wird eine Einheit vielleicht aus 200-400 Polys bestehen, während ein Character in Unreal Tournament oder halflife 2 schonmal aus 6000-8000 Polygone haben kann.
Es rennen in einem Shooter auch keine 150 Einheiten rum!
 
also mal davon abgesehn das wir bei PW kein Polybump verwenden weils meienr EMinung nach den Aufwand nicht rechtfertigt... wie auch imemr ich hab ja nen Test damit gemacht und da hab ich einfach nen Kopf genommen der ca. 700 Polygone hatte, hab den optimiert und dann meshsmoothfähig gemacht, solange die Proportionen stimmen könnt ich den Kopf mit Polybump dann auch auf nen 150 oder Weniger Polygonkopf mappen...

bei uns liegen die Polycounts für Charaktere bei 1500-3000 Polygone für Ingame und 6000 Polygone für Sequenzen, dank LOD haben die auf Entfernung nur so 50-200 Polies
 
Original geschrieben von Neox

und 6000 Polygone für Sequenzen, dank LOD haben die auf Entfernung nur so 50-200 Polies

Warum "nur" 6000 Polygone?

Naja ich weiß, dass das auch schon gut aussieht, aber weshalb nicht mehr Polygone in Sequenzen?
Ist es nur wegen Renderzeiten oder weshalb?
 
wir haben keine Rendersequenzen ;)
und versuch mal mehr als 1500 Polygone im Kopf an Bones zu skinnen und damit vernünftiges Lipsynch hinzubekommen, Max ist schon bei so geringen Polyzahlen kaum dazu im Stande wirklich flott zu arbeiten, das Max Skinning is einfach ne katastrophe...
 
Ich kenn mich mit Charakter Studio nicht aus - aber wäre da nicht ein Plugin wie Di-O-Matic Facial Studio ganz praktisch?
 
Original geschrieben von Neox
wir haben keine Rendersequenzen ;)
und versuch mal mehr als 1500 Polygone im Kopf an Bones zu skinnen und damit vernünftiges Lipsynch hinzubekommen, Max ist schon bei so geringen Polyzahlen kaum dazu im Stande wirklich flott zu arbeiten, das Max Skinning is einfach ne katastrophe...

Aber gehen muss es doch schon... ich ziehe dabei immer das gute alte Blizzard als Referenz ran für Max.
Ich könnte mir vorstellen, dass deren Köpfe mehr als 1500 Polygone haben... oder reichen 1500 für einen guten Look aus in einer Renderfilmsequenz?
 
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