Gamecharakter erstellen

genesys

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Wenn man ein Gamecharakter erstellt, wie geht man da vor?
macht man zuerst mit hilfe von meshsmooth ein highpoly model und tut da ne art optimieren (gibt ja vielleicht nen besseren als den standardmodifikator von max) drauf oder macht man gleich alles einfach im editable mesh so wies nacher sein soll?
 
MeshSmooth würde ich dir hier auf keinen Fall empfehlen.
Die kunst bei Spielen ist es, mit möglichst wenigen Polygonen ein gutaussehendes Model zu erstellen.
Das mag bei diversen neuen Games nicht unbedingt mehr der Fall sein, allerdings glaub ich auch kaum das du eine derartige Engine nutzen wirst.
Wenn dein Model abertausende von Polys hat gibt das ein schönes geruckel, da nicht jeder ein HighEnd PC besitzt.
Ich würde dir empfehlen mit so wenig Polys wie möglich anzufangen, und dann langsam zu steigern, bis dein Model gut genug aussieht.
 
Mich würde das auch interessieren wie das gemacht wird, denn mit der neuen und sehr guten "Polybump" methode, können Lowpolys wie Highpolys aussehen. Man siehts nur an den Rändern dann!
Bei dieser MEthode wird auch ein Lowpoly Model erstellt und ein Highpoly. Dann wird das Highpoly als Reference genutzt um das Lowpoly wie das Highpoly aussehen zu lassen und bei dieser Methode interessiert mich dann halt wie das mit den Models gemacht wird.
Müssen 2 Models erstellt werden, oder wird das Lowpoly Model fertig gemacht und aus diesem dann zu einem Highpoly Model asugeweitet?
Denn das Problem an der Sache wäre für mich: Wie kann ich 2 Figuren hintereinander Modelieren, dass sie sich von der Köprerform doch sehr identisch sind?
 
Wie auch bei 3ds max sind bei Games die Texturen für eine gutes Aussehen wichtig. So sind die meisten Details erst durch die Textur zu sehen. Und mit dem Einzug des Bumpmapping (ReliefMap in Max) bekommen diese Details auch noch ein Tiefe. Zu bewundern bei DOOM3, was dadurch, zumindest als erste ScreenShots zu sehen waren (vor 1-2 Jahren) als die Grafikrefernez galt. Bis DOOM3 dann irgendwann mal rauskommt, ist das dann auch nix Neues mehr.

Wir haben ja ihr im Forum einen, der gerade bei einer Spieleentwicklung mitwerkelt, also Neox, wie wird's gemacht?
 
hmmm . . . aber worauf muss man denn achten wenn man so ein model erstellt?
sollte man einfach so ein model machen, das man später für highpoly mit dem mesh smooth modifikator belegen würde?
wie erkennt man, wo dass viele polyogne wichtig sind (ich nehm jetzt mal an im gesicht müssen die meisten hin)

wenn ihr ein einziges model texturiert . . . wie macht ihr das dann? macht ihr das mit vielen uvw modifikatoren die ihr jeweils passend auf eine gruppe von polygonen per id anwendet? oder gibt es andere, bessere möglichkeiten?
 
So jetzt warte ich nurnoch auf eine detailliertere Antowrt von Neox! -> Neox das ist dein Auftritt, denn das interessiert mich jetzt auch brennend was hier alles gefragt wurde!
 
Also ich mache selber Models für einen Warcraft III Mod. Aber ich fange einfach so von anfang an und gehe z.b. nicht über 600 Polys. So arbeite ich mich dann durch und optimiere wo es geht.
 
das mit dem polybump sieht ja wirklich verdammt gut aus . . .
aber was mich am meisten wunder nimmt ist, wie die vom High-Poly model zum Low-Poly model kommen . . . .
 
Ich tippe spontan auf den Modifikator "Optimieren". Der kann ein Highpoly-Mesh in ein Lowpoly-Mesh umwandeln und die Form wird dabei größtenteils beibehalten. Auch kann ich mir schlecht vorstellen, dass man versucht ein Lowpoly-Mesh zu modeln, was dann einem HPM möglichst ähnlich aussieht. :0
Mich würd' hingegen mal interessieren, woher all die Leutz das Knowhow nehmen, solche Sachen für ein Game zu machen. Dort muss man etwa eine Liste der Animationsreferenzen haben, da fehlt das richtige Exportertool, und überhaupt: häh? Und vom Coden ganz zu schweigen.
Kollege von mir arbeitet als Leiter eines Teams, dass die UT 2004-Mod HACKERZ entwickelt. Wo kriegen die nur all die Stuffs und Infos her? :/
 

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