Software für 3 D

Ein fr in EPIC? Wäre interessant rauszufinden, wie nah das an die max. theoretische Effizienz rankommt..wenn du was drüber findest, dann kenn keine falsche Scheue :)
 
Hm - ok ich erliege meinem gefährlichen Halbwissen:)

ich habe noch nie ein 64-Bit System vor mir gehabt - vielleicht stell ich mir die sache auch zu einfach vor - aber ich gehe nunmal davon aus das auf diesem Rechner eine Windowsbasierte Oberfläche läuft, die die Mehrleistung des Prozessors zu nutzen weiß, und somit die installierte Software, sofern sie darauf ausgelegt ist, auch.

so und jetzt erschlage mich mit Fachwissen über EPIC- den Epic ist für mich das Team, das Winter und SummerGAmes für den C64 geproggt hat :)
 
Du hasts so gewollt :)

EPIC ist eine Prozessorarchitektur; ähnlich wie x86 oder SPARC.
Nur diese hat ein paar eigene Vorstellungen wie Verzweigungen innerhalb von Programmen aussehen müssen - einfach nur neukompilieren funktioniert zwar, ist aber ähnlich witzig wie anfahren bei betätigter Bremse - leicht suboptimal.
 
nochmal zu den einschußlöchern:
- wenn du auf die entfernung durch einen größeren raum "schießen" willst, sollten die standartspray von max reichen. da man die einschußlöcher sowieso nicht mehr so genau erkennt. hab mir das gestern mal kurz überlegt und getestet. (ich glaub nicht daß das testvideo nötig ist ;) )
bei nahen kugel einschlägen wird einem jedoch nichts anderes bleiben, als wie beim echten film seine "bömbchen" in die wand zu setzen und diese zu zünden. ein denkbarer weg wäre z.b. erst das partikel system zu animieren, und dann bei den einschlagsstellen mit booleans vorzuarbeiten, diese einschlagsstellen dann mit parray noch etwas zu zerkleinern. beim auftreffen der partikel ist dann reactor gefragt (bei decken vielleicht etwas schwiereig aber sicher lösbar. andernfalls kann man auch pbombs benutzen. aufwändig klar, aber das ist "3d" immer.) wenn man das nicht so macht wären die einschläge imo auch viel zu gleichförmig.

zu der programmierbarkeit usw.: bei jeder großen produktion sind ganze heerscharen von programmierern dabei, siehe final fantasy. die haben maya + renderman benutzt. und wenn das programmieren darauf wirklich so leicht wäre, wären die programmierer sicher nicht nötig gewesen ;)

zu fr noch: ich hab gesehen daß ihr auch mit lichtzerlegung von prismen in xsi beschäftigt, bin mal gespannt wie euer endergebnis aussehen wird, sieht jedenfalls schon ziemlich gut aus *lob* :)

aber max kann das auch bald, also mit hilfe von fr: http://www.cebas.com/products/feature.asp?UD=10-7888-35-788&PID=36&FID=350 <<< sieht schon verdammt gut aus oder? wenn ihr das auch hinkriegt dann echt respekt!!!!

wie brecht bin ich auch nicht der große programmierer, da ich dazu nicht so die große lust verspühre ;) , also ich kann zwar mysql/php ganz gut und irc, aber das ist ja nur kinderkram im vergleich zu game/renderengines. ne ich bin nur modeler und animator ;) mal sehen ob sich da was ändert, wenn ich nächstes jahr im herbst (so gott will ;) ) mit dem animationsfilmstudium anfange :)

mfg el
 
Zuletzt bearbeitet:
Und ich komm noch mal auf EPIC - es handelt sich also um eine Prozessorarchitektur 64 bit basiert - genauso wie ein Intel Itanium - blos halt ein bisschen anders - dann stellt sich mir aber die Frage, welche Systeme mit diesem Prozessor laufen - und was das dann mit der 64 bit fähigkeit von FinalRender zu tun hat - da - ich vermute einfach mal - kein Windowsbasiertes System auf EPIC läuft, und deshalb wohl auch nicht mein 3dsmax - womit die Diskussion um Epic dann sinnlos ist -

Also wo liegen die Geheimnisse des EPIC - was läuft auf dieser Prozessorarchitektur an Software! maya - oder XSI oder was auch immer - bitte zeig mir die Brücke, die du geschlagen hast, um von der (angenommenen) 64 bit fähigkeit von FR auf die EPIC Prozessorarchitektur zu kommen. :eek:

schließlich macht es ja keinen Sinn über sachen zu diskutieren, die offensichtlich nicht zusammen passen
 
und wenn das programmieren darauf wirklich so leicht wäre, wären die programmierer sicher nicht nötig gewesen

3D-Artist und Programmierer sind fundamental verschiedne Aufgaben. Ersterer braucht in gutes Gefül für Form, Farbe und Bewegung; zum (insb. 3D-)Programmieren sind ein gutes Verständnis von Mathematik und Strukur wichtig. Und nachdem die meisten Menschen nicht auf allen Gebieten gleichermassen begabt sind bietet sich zur optimalen Nutzung des Potentials eine Trennung an.
(Abgesehen davon das eine Vermischung der Kompetenzbereiche die Organisation verkompliziert).


...64 bit fähigkeit von FR auf die EPIC Prozessorarchitektur...

final render stage-0 ist ein plugin für MAX, folglich nur auf Systemen eingermassen sinnvoll, auf denen es dieses und damit auch Windows gibt..

Und ein 64-bittiges Win gibts bis jetzt nur für die Itaniums.
Wenn die Aussage eingermassen Sinn machen soll, dann ist die Auswahl der Zielsysteme recht beschränkt :)
(Sollte doch die Hammer-Familie gemeint sein können sie noch keine eingermassen praxisbezogenen Tests gemacht haben, dann wäre die Aussage nicht wertvoller als bei jedem anderen Programm/Plugin)

schließlich macht es ja keinen Sinn über sachen zu diskutieren, die offensichtlich nicht zusammen passen

Mit ausreichend Aufwand lässt sich das durchaus zurechtbiegen. Nur ob sich tiefergreifende Optimierungen angesichts einer anstehenden stage-1 rechtferigen lassen?

Finde die entsprechende Meldug und wir wissen vielleicht mehr :p :)
 

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