Erst einen sound und dann ein zweiter geloop +play/stop

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@loeffel: mag schon sein, aber ein wenig freundlicher kann man das schon ausdrücken, oder? ;)

@xyt109: Es wäre in der Tat ratsam, sich zunächst einmal mit dem Handbuch schlau zu machen - einen kompletten Grundkurs in Objektmodell und AS kann es hier nicht geben. Kleiner Tipp: die Funktionen "on(release) usw" dienen als Ereignisfunktionen für die Buttons. Dieser Teil des Scripts wird nicht auf der Zeitleiste, sondern in den Aktionen der Buttons selbst angegeben (wie aus meinem Beispiel ersichtlich): Button anklicken, Aktionen öffnen -> voila.

Gruß

.
 
Hallo!

Nur mal so.....

// EDIT: Direktbilder gehn wohl bei meinem (doofen :) ) Provider nicht, der macht eh total viel Werbung. Naja, ich probierts mal auf nem anderen Weg....


Grüsse,
L

PS: @Datic: Hätte freundlicher sein können, aber die Frage war auch nicht viel freundicher; wie die Frage, so die Antwort. Außerdem hab ich ja Hallo gesagt und Gegrüsst, mir wars ja selbst etwas Unfreundlich, aber was soll man da schon groß schreiben?
 
Zuletzt bearbeitet:
hm dann kommt das:
Code:
 **Fehler** Szene=Szene 1, Ebene=Ebene 1, Bild=1:Zeile 12: Funktionsname erwartet
	 sound1.onSoundComplete = function { 
Anzahl der ActionScript-Fehler: 1   Gemeldete Fehler: 1
muss ich hierfür
Code:
sound1.attachSound("sound1");
beispielsweise
Code:
sound1.attachSound("bgsound1.mp3");
schreiben?
 
Hallo!

Nein, nicht den Dateinamen da rein schreiben. Du importierst das Musik-Ding in die Bibliothes (Menü Datei). Dann drückst du F11 und benennst die enstprechenden Elemente, die die Musikdateien enthalten, in "sound1" und "sound2" um.

Zum Fehler mit der Funktion: schreib mal ein ():

(...) = function() {
(...)

Grüsse,
Jens
 
ich hab das jetz so:
Code:
 sound1 = new Sound(_root.sound1); 
sound1.attachSound("sound1"); 
sound1.setVolume(50);
sound1.setPan(0);
sound2 = new Sound(_root.sound2); 
sound2.attachSound("sound2"); 
sound2.setVolume(50); 
sound2.setPan(0); 
sound2_played = false;
sound1.onSoundComplete = function() {
if(sound2_played == false) { 
sound2.play(); 
sound2_played = true; 
} 
sound2.onSoundComplete = function() { 
sound2.play(); 
} 
}
aber es geht immer noch nicht:(
 
... dann poste Deine Datei :rolleyes:

(wenn sie zu groß zum Anhängen ist, nimm die Sounds raus - aber teile uns die Bezeichner der Dateien in der Bobliothek mit)

Gruß

.
 
also wie gesagt ich kann nichts uploaden
Code:
play.gif			 Bitmap
stop.gif			 Bitmap
sound1			 Sound
sound2			 Sound
Symbol 1		  Movieclip 
Symbol 2		  Movieclip
 
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