Splines miteinander verbinden

Hi,

so wie das aussieht, lässt sich das Problem von alexandergross nicht auf logische Weise in Cinema lösen. Ich hatte ein ähnliches Problem.

Zuerst habe ich ein Rechteck-Spline erzeugt und die 4 Ecken gefast um leichte Rundungen zu bekommen. Es entsteht automatisch der Punkte-Typ Bezier.
Als nächstes habe ich ein Stern-Spline erzeugt und mitten im Rechteck platziert, so dass man später ein Loch extrudieren kann. Der Typ ist hier Linear.
Wenn man jetzt beide miteinander verbindet, wird nur ein Typ übernommen, wie Mark bereits erwähnt hat. Und da liegt das Problem. Cinama ist nicht in der Lage unterschiedliche Punkte-Typen beim Verbinden zu verarbeiten. Wenn man nachträglich einen Linear-Punkt in ein Bezier-Punkt umwandeln möchte im Attribute-Manager, werden alle Punkte umgewandelt. Nur über die Fasen Funktion können nachträglich einzelne Linear Punkte wieder gerundet werden. Es ist also nicht möglich einen Spline Punkt auszuwählen und ihn in einen anderen Typ umzuwandeln. Selbst in Version 9.1 habe ich nichts gefunden. Das ist schon traurig! Selbst die Konkurenz konnte in den jüngeren Versionen (3d Studio Max 3.0, Maya 3.0 etc.) einzelne Punkte in jeden beliebigen Typ umwandeln. Es kann doch nicht sein, dass man über Freehand oder Adobe-Illustrator einen komplexen Spline-Pfad erzeugen muss und ihn dann importiert. Da sollte Maxon aber noch was verbessern!

mfg Morricone
 
Hi,
das ist schon richtig, dass Interpolationsinformationen verschiedener Splines nach dem "Verbinden" verloren" gehen können. Allerdings versucht einmal, die entprechenden Punkte über Selektion und Rechtsklick wieder nach dem Konvertieren und Verbinden weich zu interpolieren , meist reicht das ;) , insbesondere bei kreisrunden Spines. Hab noch nie Gegenteiliges erlebt. :) Ich glaub, das ist mal wieder mathematischer Natur, dass die Informationen der Punkte verschiedener Splines, z.B. Interpolation, nicht eindeutig sind, wenn man jetzt verbindet. Aber es folgt bestimmt noch eine wissenschaftliche Begründung aus der Alpennähe :)

P.S. muss wohl Gedankenübertragung gewesen sein. Allerdings hat das bei mir, Mark, auch nicht immer funktioniert, :confused: , na, ich werd mal sehen.

LG
redybull
 
Zuletzt bearbeitet:
Hi!

...bei der Verbindung von Bezier- und Linear-Splines bietet es sich an, eine Bezier im Objectmanager zuoberst zu haben -> verbundene Spline ist vom Typ Bezier und die Lineare Spline hat automatisch "Null-Tangenten"...

Liebe Grüße,
Mark.

//edit: ...soweit ich es sehen konnte, werden übrigens alle Spline-Typen, bis auf die B-Spline, brav vom Bezier "übersetzt" bzw. "dargestellt". D.h. die Typen beziehen sich mehr auf's "Erstellen", die Splines selbst bleiben nach dem Verbinden von der Form her erhalten (halt nur als Bezier)...
 
Hi,

warum einfach, wenn es auch umständlich geht! Nach dem verbinden wurden ja aus meinen Bezier-Punkten lineare, auch wenn ich im Objekt-Manager das Bezier-Spline oben liegen habe. Allerdings klappt es, wenn ich die besagten Punkte weich interpoliere. Dann bleibt mir jedoch nicht ersparrt, die Kurven über die Tangenten nochmal anzupassen. Um sich Arbeit zu sparen, kann man die erforderlichen Splines linear erstellen und nach dem konvertieren/verbinden erst die entsprechende Form geben. Entspricht jedoch nicht meinem gewohnten Workflow. Egal, man kann nicht alles haben!

mfg Morricone
 
Hi

Wandel doch die Lineare Spline gleich in ein Bezier-Spline.
Dann gibts nach dem Verbinden auch keine Überraschung,
egal was oben oder unten in der Hirachie steht.

Außerdem könnte man auch die Splines alle mit "aktiven Zustand in Object wandeln"
bearbeiten und dann verbinden. Allerdings hat man im Ergebnis weniger Nachbearbeitungsmöglichkeiten.


Persönlich nehm ich lieber das Plugin "Spline Connector". Dem kann man beliebige SplineTypen unterordnen und es übernimmt deren Punkte und Interpolationen in ein Object.




mfG
polygoner
 
Hi!

Möchte mich hiermit bei C4D für meine Special-Spline-Edition bedanken, bei der das oberste angewählte Spline den Typen der folgenden "verbundenen Spline" bestimmt! :)
So wird bei mir aus Rechteck- über Kreis-Spline verbunden: zwei "Rechtecke" (lineare Splines), dagegen Kreis über Rechteck verbunden: Kreis und Rechteck (Bezier-Splines)...
Man kann doch alles haben... ;)

Liebe Grüße,
Mark.
 
Hi, gegen Ende dieser Diskussion wurde es mir dann doch etwas zu "fachspezifisch" und ich hab eigentlich nur noch Bahnhof verstanden.

Wenn ich das ganze richtig extrahiere: gibt es ein Plugin mit dem ich mein Problem ganz einfach direkt über Cinema hätte lösen könne?

Alex

PS: Ein paar Problemchen hätt ich noch

Das mit dem Koordinaten die bei jedem Element das ich hinzulade in einem völlig anderen Bereich liegen habe ich noch nicht ganz begriffen. Ich will z.B. das ich auf einfachem Weg jedem Objekt mitteile das wenn ich es an die Punkte x=0 Y=0 Z=0 sich auch alle dort befinden. Wenn ich das jetzt probiere landen überall nur nicht dort

Dann die Grösse: ich habe in Freehand einen Pfad erstellt, zur einfacheren Bearbeitung habe ich ihn ziemlich groß gewählt. Nach dem Import hatte ich allerdings ein Mordsobjekt das ich erst mühsam verkleinern musste um dann im Anschluss mich wieder mit völlig anderen Koordinaten herumzuärgern. Klar muss der Fehler bei mir liegen aber ich würde gerne wissen wie ich den Arbeitsfluss erleichtern/vereinfachen könnte.

Wenn ich ein so großes Objekt dann verkleinert habe stimmen die Proportionen beim integrieren in ein Extrude-Nurb leider auch nicht mehr. Bei anderen Objekten die in Cinema erstellt wurden und z.B. eine Tiefe von 20m bekommen tritt im Gegenzug bei gleicher Tiefe eines exportierten Objekts eine vielfache (zumindest optisch sichtbar) Tiefenverlängerung zu Tage. Ich muss dann bei dem exportierten Objekt die Tiefe auf 1 m einstellen das es zumindest zum Teil mit den 20m Objekten übereinstimmt. Bestimmt gibt es auch dafür eine Einfache Erklärung die aber jedoch leider noch nicht gefunden habe.
 
Hi,

ich habe jetzt die ultimative Lösung gefunden! An meinem Rechteck-Spline wurden ja ein paar Punkte gefast, was zum Bezier-Typ führte. Der Stern hat 8 Spitzen, die alle den Typ Linear haben. Nun war es ja so, dass beim Verbinden nur ein Bezier oder Linear-Typ entstand, was ja nicht gewollt ist. Ich habe jetzt aber eine Möglichkeit gefunden, die beide Typen beim Verbinden übernimmt!
Im Objekt-Manager liegt an oberster Stelle mein Rechteck-Spline, diesem habe ich einfach den Stern-Spline untergeordnet. Anschließend habe ich beide Objekt ausgewählt, über Funktionen Verbinden ein Objekt erzeugt und siehe da, die Spline-Typen blieben erhalten (Rechteck mit Bezier und Stern in der Mitte Linear). Also kann man doch verschiedene Spline-Punkt Typen sauber verbinden. Aber das Plugin -Spline Connector- interessiert mich trotzdem! Wäre nett, wenn mir einer sagt, wo ich das herbekomme.

mfg Morricone
 
Hi,

um keine Vewirrung aufkommen zu lassen! Ich habe nicht wie Mark beschrieben die beiden Splines untereinander gelegt im Objekt-Manager (so habe ich es zumindest verstanden), also oben das Rechteck-Spline und darunter den Stern-Spline. Nein, ich habe den Stern-Spline in das Rechteck reingelegt, hierarchisch untergeordnet, da besteht ein Unterschied. Hoffe, dass es so verständlich rüber kam. Also so, als ob man ein Objekt in ein HyperNurbs legt (unterordnet).

Schöne Grüsse

Morricone
 
Hi morricone!

Ich danke Dir für den Erklärungsversuch per PN und fürchte zugleich, wir reden aneinander vorbei :) Anbei eine Versuchsanordnung zu den "Ziel-Spline-Typen" :) So gesehen behalten die Splines bzw. Segmente leider nicht ihren ursprünglichen Typen, sondern werden allesamt zu Beziers (bei linearen Splines halt mit Tangenten der Länge Null ;) ). Bei einer B-Spline "versagt" allerdings die Interpretation des Beziers... ...und da ich noch bei 8.2 "hänge", dachte ich an eine Revolution bei R9 ;)

@alexandergross:
Meinst Du mit 1) evtl. Objekt in den Koordinatennullpunkt schieben ?
2) in den Programm-Voreinstellungen / Import/Export kannst Du für diverse Importe einen "Faktor" wählen...
3) Skalierst Du die Spline oder das ExtrudeNurbs kleiner?!

Liebe Grüße,
Mark.
 

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