Regen erzeugen mit TP ?

alex4

Grünschnabel
Hallo zusammen !

Ich möchte in meiner Szene Regen erzeugen . Da ich ziemlich unerfahren in sachen Thinking Particles bin und Regen am besten mit diesen Plug-In zu erstellen ist bitte ich euch um Rat.

Wie erstelle ich grundsätzlich Regen in TP ? ( evtl. Tutorial vorhanden )
Wie brücksichtige ich das "aufprallen" der Regentropfen auf ein Objekt ?

Ich hoffe Ihr könnt mir ein wenig weiterhelfen.

Vielen Dank

Alexander
 
Alexander,
es kommt darauf an, was Du mit dem Regen machen möchtest.
Wenn ein Schauer einfach nur auf den Boden fallen soll, dann brauchst Du keine TP, das geht auch mit dem Standard-Emitter.
Dem Bodenmaterial weist Du dann - sofern C4D 9.x vorhanden - einen Wellenshader im Reliefkanal zu. Dieser kann auch auf Partikel reagieren und schöne kleine Kringel erzeugen.
Ich bastel gerade was, wenn's was geworden ist, poste ich es Dir gerne.
Gruß
André
 
Hallo !


vielen Dank für deine schnelle Antwort .

Ich habe bei eine Szene in der die Regentropfen auf eine Wasseroberfläche fallen.
Wenn ich nun eine animierte Textur ( Wasser ) als Oberfläche habe kann ich dann trotzdem den Wellenshader im Reliefkanal anwenden .

Wie kann ich die Regentropfen beeinflussen , damit Sie ein Objekt(z.b. einen Menschen ) berücksichtigen , also davon "abprallen".

Vielen Dank

Alexander
 
alex4 hat gesagt.:
Hallo !
Wie kann ich die Regentropfen beeinflussen , damit Sie ein Objekt(z.b. einen Menschen ) berücksichtigen , also davon "abprallen".

Vielen Dank

Alexander

Hi,
da gibt es eigentlich im wesentlichen nur zwei (mir bekannte :) ) Wege.
1. das plugin FIZZ, aber ich sag gleich, ein "vernünftiger" Regen auf einen Menschen, um das im Editor (gewscheige gerendert) zu sehen, da geht FIZZ "duschen"...
2. Thinking Partikles: Zwar auch nicht gerade pfeilschnell in der Ansicht, aber immerhin besser als ersteres. Dort bemühst Du den P Reflektor- Node für das Abprallen (das Objekt wird der Mensch sein, er sollte also als EIN Polygon- Objekt vorliegen, den P- Gravitation, damit es nach unten ..."schifft"- sagen wir hier so... ;), das sind die Mindestvoraussetzungen. Als Emitter des Regens dient uns ein Null- Objekt. An dessen Ausgang legst Du die Globale Position und die globale Matrix. Als nächstes kommt der P Sturm- Node. An dessen Eingan legst Du die Emitter Position und Emitter Ausrichtung. Verbinde die Globale Position des Emitters mit der Emitter- Position und die Globale Matrix mit der Emitter- Ausrichtung. Als nächstes wird der Ausgnag des P Sturm (Geborene Partikel) mit dem Eingang der P Gruppe (z.B. Regen) verbunden. Als nächstes ziehst ein P Pass- Node in den Editor, dort wird wieder die Gruppe am Ausgang eingestellt (z.B. Regen), und ein P Gravitations- Node (Eingangs- Port Gravitation) erstellt und beide verbunden. Mi dem P Pass Ausgang verbindest Du noch schnell einen neuen P Reflektor- Node, an dessem Eingang Dein Männerl eingestellt wird. Dann muss noch der P Form- Node für die Form der Regentropfen aufgerufen werden.
Dort wird stellvertretend ein Regentropfen per DragnDrop hineingezogen. Jetzt wird noch der P Pass- Ausgang noch einmal verbunden mit dem Eingang des P Form- Node. P Pass ist also dreimal vernodet mit Eingang Gravitation, Reflektor und Form. Jetzt müsste es gießen. Lerider kein Screen möglich, sitz hier übelst " falsch" rum, ts....

Na denne, vielleicht erstmal ein Einstieg, gell

...der aber nur Sinn macht, wenn es nicht gegen die Wand regnet, das hätten wir einfacher haben können mit einem Reflektions- Objekt und ohne TP...

LG
der Andi
 
Zuletzt bearbeitet:
Zur ersten Frage:
Du kannst ja mehrere Shader mischen, entweder mit Fusion oder - was hier besser funktioniert - mit dem Ebenen-Shader.
Der Vorteil hierbei ist, dass Du Überblendmodi (ähnlich wie bei Photoshop hast) hast. Für den Wellen-Shader empfehle ich "Hartes Licht", bei dem alles, was 50% grau ist, transparent wird. Ich bin mir nicht sicher, aber ich glaube, der "Hintergrund" des Wellenshaders müste ebenjenes Grau sein.
Was das "Abprallen" betrifft, so könnte vielleicht ein "Vernichter" aus dem normalen Partikelsystem reichen, da die Tropfen ja eigentlich nicht wirklich weghüpfen, sondern sich beim Aufprall verteilen - allerdings weiß ich nicht, wie nah die Kamera dran sein soll. Wenn man das Zerplatzen tatsächlich erkennen soll, dann müsstes Du wahrscheinlich tatsächlich mit TP arbeiten.
Gruß
André
---EDIT---
grks... zu langsam ;-)

--EDIT 2 ---
Wenn wir gerade dabei sind... Wie zum Geier kann man dem Wellenshader ein TP Emitter zuweisen. Mit dem Standard-Emitter ist das kein Problem... hmmm...
-----------------
 
Zuletzt bearbeitet:
Des Tut is ja ganz gut, aber in Kamera nähe bräucht ich richtige Tropfen.
Am beste mit TP, die auch beim aufprall spritzen.
 
Hallo Redybull,

habe versucht dein tut nachzubauen aber irgendwie hat es nicht geklappt. An der Kugel soll der regen abprallen.Ich habe screens angehängt vielleicht kannst du den Fehler erkennen.

Gruß Digital Art
 

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digital_art,
im Moment weist Du dem Partikelsturm (der ja die Regentropfen emittiert) die Kugel (von der die Tropfen abprallen sollen) als Form zu.
Desweiteren hast Du auch beim Reflektor kein Objekt angegeben.
Gruß
André
 

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