Objekte verbinden und einem Hypernurbsobjekt unterordnen

xephus

Grünschnabel
Folgendes Problem:
ich hab ein Objekt aus mehreren Würfeln konstruiert, und diese dann konvertiert und verbunden um sie per hypernurbs zu "smoothen", doch es passiert nichts.
ich kann zwar einzelne objekte wunderbar dem hyperburb zuordnen, aber nicht ein verbundenes.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hi!

Also, wenn ich drei Würfel erstelle, diese "im Raum verteile", alle auswähle, Konvertiere und Verbinde und das Resultat in ein HyperNurbs lege, werden die drei Würfel zu "Kugeln" -> Hypernurbs wirkt.
Hoffentlich keine Unterstellung, aber kann es sein, daß Deine "Ausgangswürfel", also die, die Du verbunden hast, noch sichtbar sind? So würdest Du natürlich nur die "ungesmoothten" sehen, da sie "in" den "gesmoothten" liegen...
 
Hallo!

Hast du vielleicht mal ein Screenshot von der ganzen Sache und deinem Objekt-Manager?!

Das im Hyper-Nurbs Modus nichts passiert, kann auch daran liegen, das die Würfel einen Radius zugeordnet bekommen haben, dann siehst du im Hyper-Nurbs Modus nichts!
 
@ pinky tja das war es danke für die Antwort, nun hab ich aber ein neues Problem, die Objekte werden noch imer einzeln gesmooth und nicht als Ganzes, resulat ist, dass ich ein paar Quader und Kuglen habe.
 

Anhänge

  • thisisit.jpg
    thisisit.jpg
    35,2 KB · Aufrufe: 363
Hi!

In Deinem Fall "reicht" ein Verbinden nicht. HyperNurbs glättet "zusammenhängende Flächen", die bietet Dein "Objekt" nicht. Normalerweise kann ein Optimieren helfen, bei dem "aneinanderliegende Objekte" bzw. deren "aneinanderliegende Punkte" verbunden werden und sich somit "ein" Objekt ergibt, aber das wird in Deinem Fall nicht funktionieren, da Optimieren keine "Verbindungswürdige Punkte" finden wird...
D.h. entweder, Du "verbindest" die einzelnen Würfel bzw. Polygone händisch oder Du gehst komplett anders an das Objekt heran.
Die "bessere" Version geht über die Polygonfunktionen: erstelle einen Würfel und modelliere aus den per Extrudieren, Innen Extrudieren etc. Deinen Stecker: schau Dir mal als Beispiel das Faucet-Projekt von Maxon an.
 
Hab auch ein kleines Prob.

Ich hab es so gemacht wie es im Tut Faucet-Project steht,
doch irrgendwie bekomme ich das mit der Z-Achse nicht hin, denn ich will das Object im K-Manager bearbeiten.
Wenn ich nach dem ersten 30 Grad Knick die Y-Koordinaten in den K-Manager eingebe wächst das Polygon nach oben weiter, also die Z-Werte bleiben gleich!
Jedoch wenn ich manuell ziehe gehts, das es Parallel zum Knick weiterläuft!
Wie bekomme ich das mit der Z-Achse in C4D hin

THX
 
Hi!

Kannst Du schreiben, bei welchem "Step" Du Schwierigkeiten hast? Denn soweit ich es nach einem kurzen Blick gesehen habe, änderst Du die Position nie mit dem Koordinaten-Manager, sondern nur per Extrude...? Nur die Rotation geschieht mit dem K-Manager...
 
Ja, also ich hab es wie beschrieben die vier Segmente um 150m vom Grundobject auf der Y-Achse hochgezogen (Y-Wert unten im Manager eigegeben), hat auch prima geklappt.
Dann gebe ich den 1. Winkel von 30 Grad (im Manager) ein . Klappt auch!
So, und wenn ich beim nächsten weiterziehen im Y-Wertebereich weitere 150m eingebe wachsen die Segmente gerade hoch und nicht dem 1. Knick folgend!
Oder gibt es da ein extra Manager für Extrude, wo ich die Werte eingeben muß?

THX
 
Hi!

Ich bin mir nicht sicher, aber ich glaube, Du mißverstehst da etwas:
Die Flächen werden nicht "Positioniert", sondern "Extrudiert"! Dafür wechselst Du in den "Extrude-Modus". Den Extrude kannst Du per Click'n'Drag oder über Werkzeug benützen. Sprich:
Switch to the Extrude tool (Structure=>Extrude) and extrude the polygons 150m by inputing 150 in the Offset field of the Active tool dialog.
heißt: statt im K-Manager gibst Du im "ActiveTool" = "Werkzeug" einen Offset von 150m an...
 

Neue Beiträge

Zurück