Mental Ray Innenraum verbessern

konem

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Seid gegrüßt!

Ich habe mir ein kleinen Raum zusammengeklöppelt und den erstmal weiß gelassen, um die Lichtverteilung besser zu beurteilen. Ziel ist es, den Innenraum lediglich mit Tageslicht zu beleuchten.

Folgende Einstellungen:

Renderer:
Mental Ray

Daylight System:
mrsun und mrsky
18 Uhr (San Francisco)
Shadow Softness Samples 50
Photon Target 5,0 m (außerhalb der Szene ist nichts weiter, drum Photonen hierdrauf fokussiert)

Environment:
Logarithmic Exposure Control, Brightness auf 30 gesetzt (Startwert is zu hell)
Background Weiß

Indirect Illumination:
Final Gather: Initial FG Point Density 1,0; Rays per FG Point: 250; Interpolate Over Num. Points: 50; sonst keine Änderung vom Startwert
Global Illimination: eingeschaltet, keine Änderungen der Startwerte

Ich habe hier und da mal ein paar Werte verstellt und das (siehe Bilder) ist erstmal das schickste.

Was mir daran nicht passt:
zu wenig Schattenverläufe unter Kanten: zum Beispiel die Couchlehnen und das Regal über der Couch, das sieht zu "flach" aus wenn sie keinen (wenn auch kleinen) Schatten werfen
Schatten in der linken oberen Zimmerecke: Warum ist es da plötzlich so finster?
Weichheit vs Grobheit: die Schatten sind jetzt recht weich, dafür aber nicht exakt genug. Ich habe um 50 Punkte interpolieren genommen, weil geringeres zur Folge hat, dass die Schatten nich homogen sind, sonder flockig aussehen.

Da gibt es bestimmt noch einiges zu bemängeln aber ich mache mal Schluss, denn so schlecht sieht es ja nicht aus.
Ich wüsste gern, mit welchen Einstellungen ich einen sauberen Schattenverlauf hinbekomme, ohne dass die Rechenzeit exorbitant in die Höhe schnellt. Reicht wohl, wenn ich erwähne, dass mein Laptop 5 Jahre alt ist. Außerdem kommen dann ja die richtigen Materialien drauf und das dauert dann eh nochmal länger. Ein Bild (480x300) dauerte 230 Sekunden. Kann man erstmal nicht meckern...
Die Auswirkungen der verschiedenen Werte, die man verstellen kann, sind mir, gebe ich zu, nicht immer ganz geläufig. Nur bevor ich weiter umherprobiere, frag ich euch: Was würdet ihr ändern? Welche Werte sind am effektivsten? Gibt es Einstellungen, die ich überall mit hin nehmen kann, oder muss ich für jede Szene neu probieren?

Wäre schön, wenn euch was dazu enfällt (und ihr es dann postet)

konem

PS.: Es darf desalb nicht so lange dauern zu rendern, weil ich in dem Raum noch umherwandern will - sprich: eine Animation erzeugen möchte. Wie ich effizient in Textur rendern kann, frag ich dann mal an anderer Stelle :)
 

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Gibt es da schon mrSkyPortal ? Falls ja, könnte das Dir helfen, etwas mehr Licht in den Raum zu bringen.
 
Nein, das gibts noch nicht. Wegen der Helligkeit: Ich würde da an einem der Multiplikatoren rumschrauben oder die Helligkeit bei den Umgebungssettings ändern. 18 Uhr... passt schon.
Ich knoble gerade mit GI und FG herum.

Als erstes hab ich eingestellt, dass die Photon- und FG-Maps gespeichert werden sollen, dann geht das mit dem Rendern schneller. So sieht man dann auch schneller, was die Werte bringen.

Ich habe jetzt folgende Einstellungen:

FG:
wie oben nur: FG Point Interpolation Radius 10 px, Min Radius 1px

GI:
Max. Num. Phot. per Sample: 100000
Max. Sampl. Radius: 0,01m
Optimize for FG
Volumes: Photons und Radius wie eben

Light Properties:
Average GI Photons per Light: 100000

Ein Bild dauert 120 Sekunden (nachdem vorher natürlich zeitfressend die Maps berechnet wurden -> 400 Sekunden maximal)

Die ganzen Einstellungen laufen momentan darauf hinaus, dass ich den Interpolationsradius zu Gunsten knackigerer Schatten nicht verringern kann, weil die Schatten dann fleckig werden. Dem müsste doch irgendwie entgegenzusteuern sein. Bei Advanced - Noise Filtering und Anhang habe ich noch nicht ausfühlich umhergeforscht...
 
So sieht es gerade aus. Anders...

Etwas dunkler unter den Kanten und etwas stärkerer Kontrast.
Die besagte dunkle Ecke (hinten oben links im Raum) ist heller (warum auch immer)

Für die Zeit, die fürs Knobeln draufgeht, sieht das trotzdem garnicht mal so toll aus.

Bin weiterhin offen für Tipps.
 

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Das ist richtig. :) Ich hab mich zwar mit MentalRay bisher nur recht oberflächlich beschäftigt (VRay-Anhänger - leider gibt es die freie Version nur bis 3dsmax 7, weshalb ich mich jetzt auch umstellen muss), aber nach meiner bisherigen Erfahrung verursacht eine Beleuchtung, die hauptsächlich auf GI und seinen Verwandten beruht, meist ziemlich absurde Renderzeiten. Aber das war halt nun mal Dein Ziel - natürlich nicht die Renderzeiten, sondern die Beleuchtung.
Normalerweise würde ich ja sagen, setz noch ein paar zusätzlich Lichtquellen als Aufheller...
 
bei max 9 hats ein sehr gutes GI tutorial dabei, übernimm doch die Einstellungen
von dort oder arbeite es "kurz" durch.
Übrigens, die Grösse (von den Massen her) beinflusst die GI-Berchnung direkt. Also möglichst masstabsgetreu bleiben.
 
Kurz :)

Werde ich machen. Bin ja ein Freund von Einstellungen übernehmen. Warum ich das noch nicht gemacht habe weiß ich selber nicht.

Ich bin ja gestandenermaßen ein fauler , weswegen ich nicht mit mehren Lichtern arbeiten wollte. Das habe ich schon durch -> Scanline Renderer und dann direkte Lichter (Sonne oder Lampe) und eine Horde indirekter (was halt so reflektiert wird). Als ich aber (nach einer Zwischenpause mit Radiosity) gesehen hab, was bei Mental Ray abgeht, war ich Feuer und Flamme. Jetzt puzzele ich mich so durch. Hauptproblem ist wirklich die Renderzeit bzw. die Rechnerleistung, sprich: wir lässt es sich in Mental Ray zeitsparend schummeln.

Wenn ich das Tutorial gemacht habe, poste ich hier, was ich davon gebrauchen konnte.
 
Also das Tutorial ist insofern super, dass man gut vorgekaut bekommt, was welchen Effekt hat. Eigentlich müsste man nich eine Übersicht machen, eine Art Tabelle mit Renderings in den Zellen. Dann läuft man durch alle Werte (z.B. X-Achse die Rays per FG-Point, Y-Achse Photonen per FG-Point) und notiert sich die Renderzeit.

Dummerweise kann ich speziell in meinem Fall nicht mit Photonen (GI) arbeiten. Laut Tutorial ist da sowas wie eine Mindestöffnungsgröße für Licht von Nöten. Meine Lichtöffnungen sind zu spärlich. Trotzdem hab ich's mal probiert und es hat nicht viel gebracht...

Die Einstellungen musste ich hier und da mal ändern, was letztendlich wieder zu Probieren führte. Da kommt man wohl nicht herum. Wenn ich aber einen Raum habe, der dem des Tutorials nicht unähnlich ist, würde ich darauf zugreifen.

Was jetzt für mich wichtig ist, ist folgendes: Angenommen ich habe jetzt schnieke Einstellungen gemacht und das Bild sieht stark aus, was kann ich davon für Animationen gebrauchen? Oder anders: wie lässt sich das vernünftig in Textur rendern. Das frage ich aber gesondert, damit nix durcheinander gerät.
 
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