Membran einer Box nach Sound "vibrieren" lassen...

Die Mukke gefällt mir zwar nicht, aber die Ani ist super hammer!


@CHaoSlayeR: Kannst du ne kurze Zusammenfassung posten, wie du's komplett gelöst hast?

(Find ich im übrigen klasse, das du Pinky_M mit ins Vid einbetogen hast!)
 
mich würde an dieser stelle nochmal das feinere sampling interessieren; ich arbeite z.zt an nem kleinen ausschnitt aus nem lied, jedoch ergaben die renderings bis jetzt kein zufriedenstellendes ergebnis :(
da meine scripting kenntnisse wie bereits erwähnt bei 0 liegen wär ich euch dankbar für ne kleine abänderung des scripts

!
 
Hi!

Die Zeit der Scripte ist ja zum Glück vorbei und somit auch die Änderung dieser.
Anbei eine Lösung per XPresso, die keine Ausrede zum "Selbst probieren" mehr zulässt :)

Zur XPresso:
Die Nodes A und B sind nur "grafischer Umbruch"! D.h. sie sind wegzulassen und stattdessen direkte Verbindungen zu erstellen...
Weg Zeit / Zeit:
Ton: Dateiname = Soundfile. Probe = Zusammengefasste Samples (hier zunächts 0).
Formel: Formel = abs(Wert1). Portnamen benützen aktiviert.
Bereichswandler: Kl.Eing = 0. Gr.Eing = 65000. Kl.Ausg = 0. Gr.Ausg. = 100.
...landet "Positiv" und "Negativ" im Verteiler.
Weg Zeit / Bild:
Mathe: Funktion = Modulo. Eingang2 = 2.
...schaltet den Verteiler.
Ausgang des Verteiler setzt die Position.Z der gewünschten Objekte (hier drei Objekte, Anzahl aber beliebig).

Die Ideen dahinter:
Glaube das ständige "Schwingen" der Membran sieht feiner aus. Beispiel: Ton-Node liefert: 100, -100, -50, -100, -50, 100. Die Membran würde "vier Stellen" im negativen Bereich "verweilen". Mittels Modulo (jedes gerade bzw. ungerade Bild) wird selbst entschieden, ob negativ oder positiv: 100, -100, 50, -100, 50, -100 ... die Membran schwingt immer...
Bereichswandler zum Spielen: wirklich Interessant sind ja eigentlich nur die "starken" Ausschläge des Tons: Per Spline im Bereichswander evtl. die niedriegen Werte "drücken" und dann exponential ansteigen...
Bzgl. Interpolation: Probe der Ton-Node fasst Samples zusammen. Liefert aber theoretisch nicht das erwünscht Ergebnis: Beispiel Zusammenfassung von zwei Samples. Stelle eins 0,0 - kein Ton - Ergebnis 0. Stelle zwei -65000,+65000 -starker Ausschlag - Ergebnis 0!
Somit die Überlegung Probe bei 0 zu belassen und die Interpolation im Soundfile vorzunehmen: Equalizer um Bässe herauszuholen + evtl. glätten...

So, und nun viel Spaß beim Experimentieren!
Wäre schön, wenn Ihr gute gefundene Parameter / Einstellungen hier postet...
 

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sorry aba das is noch mehr chinesisch für mich
werde mal versuchen mich da durch zu kämpfen aber ...naja...

trotzdem danke ich bin mir sicher das das sehr hilfreich ist sobald man xpresso beherrscht
 
Hi!

@Ghost-Dawg: Wenn man etwas nicht kennt, ist wohl alles zunächsteinmal "Chinesisch", aber anders als bei C.O.F.F.E.E-Scripts, finde ich das Erlernen von XPresso nicht nur für "zumutbar", sondern auch für "fast zwingend". Das System der Nodes ist phänomenal!
Gleichzeitig mußt Du Dich wohl entscheiden: Entweder Du schaust Dir XPresso an, wartest auf ein fertiges Script oder Plug-In oder - und das meine ich wirklich nicht böse - machst es "händisch"... genau Dein Benötigtes zu erstellen sprengt sowohl Rahmen als auch Intension dieser Site (zumindest meiner Ansicht nach) :)

Aber das Grundprinzip des Flußdiagramms ist total simple:
Erstelle zwei Objekte: Würfel und Kugel. Erzeuge für den Wüfel eine Neue Expression / XPresso-Expression. Doppelklick darauf öffnet den XPresso-Manager. Ziehe in diese Fenster die beiden Objekte.
Nun Klick auf die rote Fläche (Ausgang) des Würfels -> Koordinaten / Position / Position.X. Klick auf die blaue Fläche (Eingang) der Kugel -> Koordinaten / Position / Position.Z. Schließlich verbinde Ausgang des Würfels mit Eingang der Kugel. Und nun bewege den Würfel im Editor-Fenster entlang X... einfacher geht's nimmer :)

Im grunde genommen ist die Ton-XPresso nicht wirklich komplizierter: verfolge einfach mal den Weg der Daten...
 
hab mich nach längerer zeit wieder diesem projekt gewidmet...hab die xpresso grupe auch fast fertig aufgestellt
nur ein problem ergab sich: den "Ton" node bekomme ich nicht zu stande :(
is das ein eigenständiger node ? oder nur ne umbetitelte leere x-group ? und wenn's ein eigenständiger ist unter welcher kategorie kann ich den finden ?

:)
 
! Verdammt nochma! Jetzt klatscht det aba! Echt jetz eyh

Junge!

Blödes Windoofs! Hat mir soeben meine schöne Partition zerschossen auf der mittlerweile über 13 GB an Roh-Material für eine "ultra-realistic-version" mit 25x MotionBlur usw. in vollem PAL fertig gerendert lagen. Mein GOTT regt mich das jetzt auf eyh!

Scheissndreckszeug! Ich schmeiss die Dose in den nächsten Papierkorb und hol mir nen G5!

...und in 3 Wochen muss ich schon die Arbeiten für Mediengestaltung III abgeben! Da wollt ich das eigentlich verwenden, aber naja. Das wird wohl nix mehr, außer mit weniger Rechenaufwand...

@ Pinky: Deine Lösung mit XPresso ist wirklich cool! läuft wie am schnürchen das ding!

Herzlichsten Dank nochma :D
 
Original geschrieben von Pinky_M
Bzgl. Interpolation: Probe der Ton-Node fasst Samples zusammen. Liefert aber theoretisch nicht das erwünscht Ergebnis: Beispiel Zusammenfassung von zwei Samples. Stelle eins 0,0 - kein Ton - Ergebnis 0. Stelle zwei -65000,+65000 -starker Ausschlag - Ergebnis 0!
Somit die Überlegung Probe bei 0 zu belassen und die Interpolation im Soundfile vorzunehmen: Equalizer um Bässe herauszuholen + evtl. glätten...

^^ Ich hab mal gedacht (ja, das kann ich auch!) und folgendes ist bei rausgekommen:

Warum zum Henker müssen wir eigentlich die Eingangswerte so belassen wie sie sind? Sehen wir Auslenkung mal nicht wie real, also ein reinschwingen und rausschwignen der Membran, sondern sehen wir das mal als reines rausschwingen, wobei wir den Startpunkt bei der maximalen raus- oder reinlenkung setzen (je nach belieben, aber nur EINS von beiden!). Dann setzt man hinter den Eingang der absoluten Werte aus dem Soundfile eine kleine Addition (+65000) und schon hat man Auslenkungen von 0 (maximale reinlenkung) bis 130000 (maximale rauslenkung). Damit hat sich das Problem der Auslöschung bei gleicher raus- rein-schwingung erübrigt, da wir nun nur noch mit positiven werten rechnen.

Ist nur ne Idee, aber die könnte evtl. die Effektivität und vor allem den Arbeitsaufwand vorher des Soundfiles etwas eingrenzen. Ich weiss nicht, ob man diese Sache auch nutzen kann, aber schön wäre in diesem Zusammenhang eine kombination mit dem neuen Vektor-MotionBlur. Auch wenn es nur Postprocessing ist läßt es sich doch für probe-renderings gut verwenden, besonders wenn man viel mit radiosity arbeitet...
 
Hi!

@Interpolation: Ob Du nun im "positiven oder negativen" rechnest, ist dem "Probe" ja wurscht! ...und im beschriebenen Fall ging es ja um diese "interne Interpolation"...
Ansonsten gibt es sicherlich viele verschiedene Ansätze, die je weiter weg von der Physik und den Daten bessere Resultate liefern. Extremste Version wäre Handarbeit und die ist sicherlich perfekt ;)
Ich habe z.B. mal die Membran gleichmäßig vor und zurück schwingen lassen, mit einer fixen Anzahl von Schwingungen pro Zeit. Nur die Amplitude dieser Schwingung ließ ich dann von dem Sound-Node beeinflussen: Vorteil ist eine ständige Schwingung (auch wenn mehrere interpolierte Soundwerte die gleiche Amplitude liefern)... ist rein optisch schöner, da der Motionblur so nicht "einfach weg ist"...
Hinzu eben Soundfile für z.B. "nur" Bässe erstellt: denn "starke" Bewegungen der Box bei hohen Tönen sieht merkwürdig aus...
 

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