"Lichtsegel" durchleuchten

QuadrilEYE

Grünschnabel
Hallo zusammen,

mich würde interessieren, wie man ein Material erstellt, welches - von hinten angeleuchtet - wie eine Art Lampenschirm das Licht weiter verteilt. Zur Veranschaulichung habe ich mal eine kleine Skizze angefügt. Man sollte den Lichtkegel des Strahlers auf der Rückseite sehen. Auch sollte das Licht nach dem "Lichtsegel" natürlich diffus wirken. Optimal wäre, wenn sich auch noch die Lichtfarbe mit der Marerialfarbe mischen würde, z.B. wie bei farbigem Milchglas. Ist das machbar?

Viele Dank schonmal für die Antwort(en)...

Grüße, Quad


PS: Habe C4D 10.5
 

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Also soll das ganze ähnlich wei ein (Dia-)Projektor funktionieren?

Ist jetzt natürlich die Frage wie das Licht die Farbe von dem Objekt (Dia) annehmen kann?
 
Hi!
Ist jetzt natürlich die Frage wie das Licht die Farbe von dem Objekt (Dia) annehmen kann?
Tut eine Lichtquelle doch bereits default: Schatten/Transparenz=An ...?
Wenn das Licht "sichtbar" sein soll, Volumetrisch nutzen, um auch den Lichtkegel einfärben zu lassen...

Liebe Grüße,
Mark.
 
Klasse, dass ihr so schnell antwortet - echt ein super Forum!

So,
ich habe mal eine Beispielszene mit Vorder- und Rückseite gerendert. Hier sieht man, wo die Probleme liegen:
1. Das Licht wird durch das rötliche Material nicht verfärbt.
2. (Und für mich viel wichtiger) Das Licht wird durch das "Segel" nicht gestreut: Siehe harte Schatten des Balls.
Der "Abdruck" des Leuchtkegels auf der Rückseite ist in Ordnung, wenn auch etwas blass. Aber da lassen sich bestimmt noch ein paar Regler finden... Ich habe das Licht übrigens nur zur Veranschaulichung sichtbar gemacht, wird sonst nicht benötigt.

Noch Infos zur Szene: Das Licht hat harte (raytrace) Schatten. Die Transparenz eine Streuung von 15%. Für den gewünschten weichen Kugelschatten hat es allerdings nichts genützt.

Meint Ihr, ich sollte mal mit Caustics rumprobieren?
Was könnte noch helfen? - Einen Workaround mit zweiter versteckter Lichtquelle hat dieses tolle Programm doch sicher nicht nötig?

Grüße
 

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Wenn ich mich nicht irre, müsstest du nicht den Harten-Schatten wählen, sondern den Fläche-Schatten. Der würde dann auch die Farbe des transparenten Materials weitergeben, allerdings ist diese Schattenart deutlich rechenintensiver.
Für diffuses Licht würde ich es mit GI versuchen, sofern du Zugriff auf das Advanced Render Modul hast.
 
Ich glaube, die Ebene wirft gar keinen Schatten

Ein Test mit einer einfachen Ebene, einer Lichtquelle und dem Boden, für den Leuchten-Effekt den Rücklicht-Shader, für das durchbrechende Licht eine entsprechend eingefärbte Transparenz und schon ist alles dahinter auch rot beleuchtet.
Dabei ist es egal, welchen Licht-Typ oder welchen Schattentyp ich da einstelle.
 
Das mit der Transparenzfarbe hat sich erledingt: Hatte die Farbe peinlicherweise in Farb- anstatt im Transparenzreiter des Materials eingestellt...

Das mit dem Schatten wird immer lustiger: Bei meinem aktuellen Versuch mit Flächenschatten zeigt sich, dass die Kante des "Segels" zwar den weichen Schatten wirft. Der Ball hingegen wirft trotzdem einen harten Schatten. :confused: Bei Materialien wie einer gefärbten Glasscheibe ist die unveränderte weitergabe der Lichtrichtung ja korekt. Bei einem Tuch oder Milchglas aber nicht - wie bekommt man diesen Effekt hin? (Ich werde ja wohl nicht der Erste sein, der so was benötigt!)
 

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Hallo,

um Lichtstreuung zu simulieren, gibt es die Möglichkeit mit SubSurfaceScattering zu arbeiten.
Aber auch der schon von hancobln beschriebene Banji-Shader funktioniert, wenn mit Radiosity gerendert wird.
Im Übrigen spricht doch nichts gegen die Verwendung mehrerer Lichter, unterschiedlicher Schatten-Parameter usw, oder?

Viele Grüße

Lichtfärbung.jpg
 
wg. dem "harten" Schatten hinter dem Ball (der übrigens realistisch ist), probier mal den Fläche-Schatten-Typ, dann gibt es keinen harten Schatten mehr...
 

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