Invere Kinematik

Shesard

Mitglied
Wie verbinde ich 2 Bones in der Version 8.2 zu ner IK?also könnt jemand ne kurzbeschreibung dazu geben?Hab eine für ältere versiong efunden,funktiort aber ned und das Tutorial im Tutorials bereich is auch für 3D Max.
 
Hi!

Klar wird dir ein Tutorial für 3D Max nicht witerhelfen wenn du mit Cinema arbeitest.

Ich würde dir empfehlen, das Referenz Handbuch auf der Dokumentations-CD auf Seite 388 mal kurz zu lesen.
Sind bloß ein/zwei Seiten...

Ich habe zuvor auch noch nicht mit IK gearbeitet :rolleyes:

Noch nicht :-(
 
Hi!

Die Verbindung von Bones geschieht über die Objekt-Hierarchie:
Ein Bone B in einem Bone A läßt diese "verknüpft" sein ... wie bei Objekten ja auch. Eine Rotation von A dreht B mit...

BoneBrust
__BoneSchulterLinks
____BoneOberarmLinks
______BoneUnterarmLinks
________ ...
__BoneSchulterRechts
____BoneOberarmRechts
______BoneUnterarmRechts
________ ...

Es ist dabei nicht zwingend, daß sich die Bones dabei "berühren" (Ende Bone A muß nicht Anfang Bone B sein).
 
Hi!

Nochmal ganz Grundsätzlich: Bones sind ganz nomale Deformer, wie alle anderen auch (natürlich hat jeder Deformer seine Stärken) und haben als gravierendsten Unterschied, daß sie einzelnd verwendet, wenig Sinn machen.
D.h. in erster Linie haben Bones z.B. nichts direkt mit der Inverse Kinematic zu tun (diese Funktion erlaubt einfach nur das Bewegen von "Hierarchien", auch ohne Bones).

Beispiel Bones als "normaler" Deformer:
1) Ebene erzeugen
2) Zwei Bones-Deformer-Objekte erzeugen
Bone 1: Position X = -200
Bone 2: Position X = 200
3) Beide Bones in die Ebene verschieben:
- Ebene
- - Bone-Objekt
- - Bone-Objekt.1
4) Beide Bones fixieren.
5) Die Bones um ihre X- oder Y-Achse drehen. Deformierung bestaunen ;)

Beispiel Inverse Kinematic:
1) Kapsel erzeugen: Radius = 30m, Höhe = 260, Segm.Höhe = 1
Position Y = 100
2) Kapsel in Grundobjekt konvertieren (Shortcut "c")
3) Objekt-Achse bearbeiten: Achse auf Y = 0 setzen.
4) Zwei Kopien erzeugen: Strg-C, Strg-V, Strg-V.
"Kapsel.1" Position Y = 200 (Achtung: vorher wieder in den "Modell-bearbeiten"-Modus wechseln)
"Kapsel.2" Position Y = 400
5) Null-Objekt erzeugen.
Position Y = 600
6) "Kapsel.1" in "Kapsel" verschieben. "Kapsel.2" in "Kapsel.1" verschieben. "Null-Objekt" in "Kapsel.2" verschieben. ->
- Kapsel
- - Kapsel.1
- - - Kapsel.2
- - - - Null-Objekt
7) Null-Objekt selektieren und in den Inverse Kinematic-Modus wechseln.
8) Null-Objekt bewegen...

So, nun ist klar, Bones deformieren, Inverse Kinematic erleichtert hierarchische Bewegungen.
Und diese Beiden Möglichkeiten lassen sich nun kombinieren. Sprich, wenn die Bones in einer Hierarchie angelegt werden und darüber hinaus sich jeweils mit den End- bzw. Startpunkten berühren, erzeugt man eine per Inverse Kinematic steuerbare Bones-Kette (mehr nicht ;) )

Die Tags die Du dabei ansprichst, erlauben ein definierteres Steuern der IK. So lassen sich die Bewegungsradien einschränken oder z.B. per AnkerTag "fixieren" (damit ein Bone nicht durch die Gegend fliegt). Ausserdem läßt sich über die Tags der Einflußbereich der Bones-Deformer auf ein Objekt bestimmen (Beschränkungs-Tag bzw. Punkte-Wichtung - gilt für alle Deformer).

Also bzgl. Deiner Frage: Ja und Nein, abhängig von dem, was Du vorhast... ;)
 
7) Null-Objekt selektieren und in den Inverse Kinematic-Modus wechseln.
8) Null-Objekt bewegen...
Da hakt es bei mir....
Es tut sich gar nichts (Keine bewegung :( )...
Ich bekomme dort so Achsen, als wenn ich den "Drehen"Modus angeklickt hätte.
 
Hi!

@daDom: ist die Verschiebe Funktion aktiviert? Das mit den "Rotations-Achsen" ist korrekt, versucht der Inverse Kinamatic-Modus durch Drehung der Objekte der Hierarchie den "Target-Punkt" zu erreichen. Verschiebe die Target-Achse also nun "frei", sprich nicht durch wählen der "Achsen"...
 
Whoooo!

Crazy!

Irgendwann - wenn Zeit ist - muss ich mich wohl auch mal mit Character-Animation beschäftigen :rolleyes:

Danke Mr. P ;)
 
Hab ich dich nun richtig verstanden?
Durch das Inverse-Kinematik, muss man also einfach ausgedrückt nicht mehr die Eckpunkte markieren. Das wird nun automatisch gemacht.
Weil wenn ich ja ganz normal in Modell-bearbeiten gehe. Kann ich ja das selbe machen. Nur das ich vorher immer auf Drehen-Funktion gehen muss.
Und im "Inverse" macht der das ja automatisch.
Hab ich das jetzt richtig verstanden?

Und was benutzen die wenn die so charakter ani. machen?
Weil wenn die ja zumbeispiel denn Ellenbogen eindrehen. Dann bewegt sich die Hand so komsich mit.
 
Hi!

@Paleface: wenn ich Dich richtig verstehe, Ja! ;)
Allerdings: der Hierarchie muß, bei einer Animation ein Kinematik-Tag zugeordnet werden, denn der "Kinematik-Modus" ist für die Interaktion des Users, nicht für die folgende Animation.
Soll heißen: wenn Du per Inverse-Kinematik Bewegungen einstellst und das Target keyst, bringt das für die folgende Animation nichts, denn da fährt das Target zu den Keys, nimmt aber die Hierarchie nicht mit.
Die Kinematik wird also durch die Hierarchie bestimmt. Im normalfall "dreht" man also hierarchisch von oben nach unten die Objekte nun so, daß der "Kopf" am gewünschten Ziel ist. Inverse Kinematik heißt: man bewegt den Kopf und der rest orientiert sich danach...logisch, oder?
Und zu meinem obigen: mir ging es hauptsächlich darum, zu erklären, daß Inverse Kinematik und Bones nicht unbedingt einher gehen müssen (es natürlich oft tun, weil's naheliegend und komfortabel ist).

Fortsetzung Beispiel Inverse Kinematic
7) und 8) von vorher auslassen
7) Helix-Spline erzeugen: Höhe = 600m, Ebene = XZ
8) Null-Objekt erzeugen. Umbenennen zu "Target"
9) Neue Expression / Auf Spline ausrichten-Expression dem "Target" zufügen: Spline-Pfad = Helix (Helix-Spline von 8)
10) Dem "Null-Objekt" (von 5) eine Neue Expression / IK Expression zufügen: Ziel-Objekt = "Target".
11) Auf Spline ausrichten-Expression von "Target" wählen und den Parameter Position "interaktiv" verändern -> die IK fährt den Pfad entlang.
(die Position braucht nun nurnoch gekeyt zu werden und der "Arm" folgt dem "Target" - einfacher geht's nimmer ;) )
 

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