Erstellen von Texturen für Reptilien

Andrew

Erfahrenes Mitglied
Hi, ich möchte bald anfangen ein veloceraptor mit 3ds max zu modellieren. Es gibt nur eine Sache die mich etwas davon abhält . Die Befürchtung keine gute Textur erstellen zu können =). Wenn man sich die Dinos im Film Jurassic park 1-3 anschaut ist zu erkennen, dass die mit einer Textur überzogen sind die nahtlos ineinander übergeht und sich an Stellen wie Bauch oder Kopf stark verändert. Auch die Falten die durch die relief map entstehen sehen genial aus. Weitere Feinheiten sind Flecke, schupenartige Haut und Muster.
Kann mir da Jemand Tips geben wie ich anfangen soll oder kennt vielleicht einer gute Seiten mit Tuts, die dieses Thema ansprechen?
Wäre doch Schade wenn ich desswegen mein Projekt nicht realisieren könnte.
Danke.
 

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Prinzipiell:

Man nehme seperate Texturen für die verschiedenen Zonen der Haut, bei deinem Bild liegen Relief- und Farbmaps recht gleich übereinander, da reicht es den Schwellenwert der Blendingmap zu verschieben.
Nicht vergessen - alles in eine Textur zu stecken bringt dir nur Probleme; willst du mit in Summe am wenigsten Arbeit ein gutes Ergebnis, dann nimm für jede erkennbare Eigenschaft (Flecken, Schuppen, Falten die ohne Meshdeformation entstehen, Verletzungen,...) seperate Maps.
Bei http://www.gfx-scene.de gibts auch einen Thread zu dem Thema, bei den Riesenechsen dürftest du allerdings ohne Lichttransport auskommen.


Das die Reliefs in Jurrasic Park so gut aussehen hat (für dich leider) eine von dem Maps unabhängige Ursache: das Getier ist mit PRMan gerendert, bei diesem Renderer werden aus Bumpmaps reale Geometrie - z.Z. gibts kein anderes System mit dem das mit vernünftigem Aufwands- /Qualitätsverhältnis möglich wäre.
Für den Hausgebrauch ist der Renderer bedauerlicherweise nicht so wirklich geeignet :rolleyes: :-)
 
Generell kannst du alles mit DeepPaint malen, die Strukturen solltest du per Displace reinmachen, und da dann eher FinalRender zum rendern nehmen, da der mit Displacements besser umgeht als der Maxrenderer...

Ich sehe kein Problem damit alles in eine textur zu legen, natürlich solltest du alles in einzelnen Layern haben, aber generell spricht doch nichts dagegen die ganzen Zonen in eine Map zu legen, also der gesamt Oberkörper in eine Map, die Vorderläufe in eine, die Hinterläufe in eine, den kopf und den Schwanz dann in eine weitere, ich sehe jetzt nicht wo das Problem liegt, diese ganzen Hautzonen in eine Map zu legen, du musst sie halt nur ordentlich painten... und mit Deeppaint bekommst du die Übergänge relativ Nahtlos hin, solange du nicht bis auf die Fuge zoomst sieht man das nicht...
 
Ne Zeit lang schon, zur Zeit bin ich aber hauptsächlich mit modeln beschäfigt, ausserdem find ich die neue Version von DeepPaint als absolute Abzocke, da textureWeapons (jetzt DeepUV) nich mehr dabei sondetrn als Extrasoftware zu kaufen ist...
 
Deep Paint würde mich auch interessieren, da ich zugeben muß, das ich mit Unwrap UVW total auf dem Kriegsfuß stehe:rolleyes:

ideal wäre eine Verbindung von Deep Paint und dem Sensebel eingabewerkzeug (weiß jetzt nicht ob euch das was sagt - aber im Grunde handelt es sich um ein Eingabegerät, mit dem man eine Grundgeometrie ähnlich wie einen Tonklotz bearbeitet)

Was das Bumpmapping und Displacement angeht erwarte ich mir viel von FinalRender Stage1 - Das Diesplacement soll genauso arbeiten wie bei PRMan (also auch das erzeugen von Geometrie aus einer Schwarzweiß-Map) und beim normalen Bumpmapping wird das Licht mit einberechnet sprich die Bumpmap wirft realistische schatten
 
ich glaube langsam mit fR isses wie mit PRMan.
Entropy hat seit knapp 2 Jahren GI und DeepShadow
und jetzt in PRMan 11 kommt pixar damit an. Sogar
BMRT hatte das.
MTD gibt es jetzt schon bei VRay, bumpshadows
gibts in brazil auch. Dieses tolle motionblur
was cebas so überaus erfreut auf ihrer website
darstellt kann VRay jetzt schon (auch das mit
dem Schatten, habs ausprobiert).

Wollen wir mal abwarten... sonst steig ich
wirklich noch auf VRay um.
 
Das die Reliefs in Jurrasic Park so gut aussehen hat (für dich leider) eine von dem Maps unabhängige Ursache.

Was meinst du mit leider.
Läuft das Programm Renderman nicht auf einem normalen Heim pc hat es andere Nachteile
 
Ein Produktion mit Renderman hat schon mal mehr Programmierer als Texture Artists.

Ein weiteres Problem dürfte der Preis darstellen. Für eine PRMan-Lizenz (+ Plugin für MAX) bekommst du 2-3 durchschnittliche 3D-Pakete.

Summa summarum ist das nicht umbedingt das Produkt für Zuhause...

(Allerdings lässt sich mit den verbreiteteren Rendersystemen auch Ansprechendes produzieren!)
 
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