Boolean mit Zylinder

DaFuNsEl

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Gutan Abend.

Ich versuche seit Monaten verzweifel an einem Zylinder rumzumodeln.
Villeicht denke ich auch einfach zu quer.

Ich bin dabei einen MAC 700 Profile zu basteln, die Basis habe ich, jetzt bin ich an den Schwenkarmen angekommen. Ich schaffe es einfach nicht diese einfache Struktur nachzubauen. Boolean macht alles kaputt, selber modeln sieht nichts aus, Spline als Kontur geht nicht..... Ich habe alles versucht (Tuts,Foren etc.)... Habe ich mal das Bild wie es aussehen soll und wie es im mom aussieht inkl. aller meiner Versuche...

Wäre um einen Rat sehr dankbar..

-->LG<--
 

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Meinst Du das graue Objekt aus dem ersten Screenshot?
Vielleicht kannst Du noch genau das Detail beschreiben, was Dir nicht gefällt und wo Du hängengeblieben bist?

Das graue Objekt im ersten Screenshot würde ich mit Nurbs/Splines erstellen.
Tutorials dazu gibt es ja "on mass" im Web.
 
Danke für die Antwort.
Ja genau, das erste. Mit Boolen wird das Netz völlig zerstört und es gibt viele offene Verbindungen. Mhh, habe ich noch keins gefunden.
Am Zylinder geht ja normalerweise noch die Box nach unten weg...
Hättest du ein Tut für mich auf Lager?

Vielen Dank..

-->LG<--
 
So ich habe es jetzt nochmal ganz neu gemacht.

1) Habe aber jetzt das Problem mit den Kanten, ich kann die nicht richtig abrunden, siehe Bild 5 ... Wo hab ich den Denkfehler?

2) Ich kann den oberen Teil des Zylinders nicht Facettieren. Muss ich aber um die Form aus Bild 1 dort hinein zu modeln. Oder kann man das einfacher machen?

Vielen Dank

-->LG<--
 

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Die einfachste Erklärung zum Nurbsmodelling und wie man mit Splines arbeitet - findest Du direkt in der Hilfe von Max. Such einfach mal nach "Splines" oder "Nurbs"

1.) Schau dir mal das Tutorial an. Dort werden ähnliche Formen ausgearbeitet.
Generell würde ich mit weniger Polys arbeiten und ein TurboSmooth oder MeshSmooth Modifier drauf legen. Zusätzlich solltest Du auch schon beim Modeling SmoothingGroups erstellen.

2.) siehe 1. Wenn Du die obere Fläche des Zylinders mit dem "Cut" Tool grob in Flächen einteilst, wirst Du weniger Probleme beim Boolean haben.
Alternativ zum Boolean kommen bei diesen "1/4 Kreisen die in die Fläche auslaufen" immer noch Splines in Frage.
 
Hi.
Danke für die Hilfreiche Antwort. Nur komme ich da auch nicht weiter, das Tut hat ein wenig geholfen. Ich bekomme es zwar mit Splines hin aber ich habe dann nur ein Poly das ich extrudieren kann. Dort sind ja 2 Höhen versätze.
Habe auch das Ganze Gebilde mal mit Splines gebaut, bringt mir leider auch nichts...
Ich weiss nicht was mit mir los ist, das kann doch nicht so schwer sein... :confused:

Hier nochmal das Versuche von heute...

-->LG<--
 

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Du müsstest noch die Querverstrebung der Splines einzeichnen, dann kannst Du einen Surface-Modifier anwenden.
Da die Grundform des Zylinders recht kompliziert ist, solltest Du den Surface-Modifier erst an einfacheren Formen ausprobieren und kennenlernen.

Im Grund musst Du die ganzen Modelingmöglichkeiten kombinieren und den Zylinder in Arbeitsschritten einteilen. Mit Extrude, Bevel, Surface und Boolean wirst Du schon ein ansprechendes Ergebnis erhalten.

>>>Hier<<< in der Mitte der Seite wird Splinemodeling recht ausführlich beschrieben.
 
Hi.
Danke, dass hat mir schon ein wenig weiter geholfen.
Ich wollte es eigentlich alleine versuchen aber ich sehe kein Sinn mehr. Schaffe es einfach nicht. Habe mit allem Möglichen herumgespielt und rumversucht.
Leider komme ich nie auf das richtige Ergebnis. Habe hier nochmal ein paar Bilder, die zeigen, was ich alles versucht habe.

Das Problem im Großen und Ganzen ist, dass ich die einzelnen Teile (die zusammengesetzt das Gesammtobjekt ergeben, aufgrund der vielen Arbeitsschritte)
nicht zusammenpassen, siehe Bild 7.
Zudem bekomme ich keine richtige Glättung hin, Smooth etc. macht alles nur kaputt und halb halb ist auch nicht Sinn der Sache. Habe mir auch nochmal einige Tuts angeschaut, mit Funktionen die ich vorher auch noch nicht verwendet habe, immer ein kleiner Ansatz aber es Fehlt immer ein Puzzlestück.
Villeicht hat ja noch jemand eine nette Idee.. Würde mich sehr freuen.

-->LG<--
 

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Max weiß bei dem Gebilde doch kaum wohin es smoothen soll. Ein sauberes Mesh besteht aus Quadpolys, in etwa wie das im Anhang, Dreicke gingen auch noch, wird dann jedoch nicht immer ganz optimal beim smoothen. Bearbeite es eher aus dem Grundobjekt des Zylinders weitesgehend ohne Boolean herraus. Sobald du Boolean anwendest, solltest du die Vertexe, sofern nötig, miteinander wenigstens noch via Weld/Target Weld verbinden. Andernfalls hast du lauter 80-Kanten-Polys nebeneinander, womit Max nichts anfangen kann beim smoothen. Deshalb bearbeite es anfangs so low-Poly wie möglich, damit du nicht soviel zu verbinden hast. Die Kanten die härter sein sollen, da müssen die Polys enger bei einander liegen. Mesh-/Turbo-Smooth macht den Zylinder später immer noch rund.

Oder du bleibst bei dem Verfahren, dann hau aber eher kein smooth später rauf.

So würde ichs zumindest anstellen.
 

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Vielen Dank.

Werde mich mal die Tage daran versuchen. Wenn ich hängen bleiben sollte, melde ich mich nochmal..

Nochmals vielen Dank.

-->LG<--
 
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