Bones Problem

Ja, hoffentlich sitzen die Bones im Körper fest - und wenn du die nun bewegst, wird der Körper entsprechend mitbewegt.
 
Also ich tüftle jetzt ja auch schon ne Ewigkeit mit Mocca rum und so und kann dir gleich sagen, dem Pinguin mittels PoseMixer das Laufen beizubringen ist Schwachsinn.
PoseMixer verwendet man hier in deinem Fall eigentlich nur für die Gesichtsanimation: Augen auf, Augen zu, Grinsen, LippenSynchronisation und einige andere Mimiken.
Finger-Bewegungen dürfen auch noch mit rein.
Es gibt ja zwei verschiedene Arten der Animation. Die mittels IK (Invers Kinematik) und die mittels FK (Forward Kinematik). Beides hat seine Vor und Nachteile.
Man kann es ja dank Mocca auch mixen, anhand dieses Sliders
Wenn du die Bones mit PoseMixer bewegen willst, dann bräuchtest du theoretisch auch kein Mocca mehr und keine Ziel-Objekte.
Dann könntest du auch mittels Forward-Kinematik arbeiten oder mit Hilfe von Xpresso und PoseMixer deinen Bones die richtigen Winkel zuweisen. Aber am Ende wirst du wesentlich schneller mit dem Handverschieben mittels Ziel-Controller sein, als jeden einzelnen Slider in PoseMixer zu positionieren. Das, I assume, and please don´t quote me at this, war sicherlich auch der Hauptgedanke bei der Entwicklung von Mocca.

Das mit dem Körper mit Bewegen ist ja notwendig, deine Beine Laufen ja beim Gehen auch nicht von alleine nach vorne und dein Oberkörper bleibt stehen.
Ich empfehle dir bei der Characteranimation bei einfachen und Low-Poly Characteren zu bleiben, da für mehr Cinema am Ende und vor allem Versionen vor der 10er Serie einfach zu unübersichtlich wird.
Es gibt auch die Möglichkeit mittels Xpresso deinen Character automatisch mitzubewegen, wenn die Beine sich bewegen. Aber dir das jetzt so auf die schnelle zu erklären, geht net.

Eine grosse Hilfe könnte das PlugIn QuickSelect sein, von Studio Fabians Seite. http://www.rosiranz.de/, mit dessen Hilfe du die wichtigsten Controller-Objektw selektieren kannst ohne gross im Objekt-Manager rumzukramen.
Manchmal kann es auch von Vorteil sein, die Bones bei der Animation auszublenden, also mittels Anzeigefilter einzustellen, was angezeigt wird und was nicht.
Oder mit Hilfe von Selektionsfiltern zu arbeiten. Das man z.B. nur die ControllerObjekte im Editor selektieren kann.

Gehbewegung und so weiter erstelle ich ausschließlich mit der P2P Bibliothek, richtig angewendet ist das Teil der Hammer. Im Nu hast du eine saubere Laufbewegung erstellt.
Ich würde dir raten für Charakteren immer das gleiche Bone-Skelett zu verwenden. Dich einfach auf eines zu einigen. Egal ob nun dein Charakter gross oder klein ist.
Aller Characteren mit menschlicher Statur z.B. bekommen immer das gleiche Skelett. Du speicherst es einfach ab. Am Ende musst du nur noch die Bones ein bisschen anpassen und skinnen halt. Somit sparst du dir erheblich viel arbeit beim Rigging und Skinning. Vieles kann man sich von anderen Programmen abschauen und in Cinema nachmachen.

Am besten gehst du dabei so vor. Wenn du deinen ersten Character geriggt hast mit Ziel-Objekten usw. nicht allzu kompliziert sollte er sein dann speicher ihn erstmal als Referenz ab. Dieses Rig ist dein Ausgangspunkt für alle zukünftigen Animationen.
Ausserdem musst du jetzt eine Kopie von diesem Character erstellen und hier wieder die Zielobjekte und alle MoccaIK Tags löschen. Das einzige was bleibt ist die Wichtung der Bones.
Da du ja zuvor mit dem anderen Rig und den Ziel-Controllern usw. mit Hilfe von z.B. der P2P-Bibliothek die Laufbewegung erstellt hast, musst du jetzt zum nächsten Schritt gehen. Markiere nun ausschließlich die Bones und nicht die Ziel-Objekte oder sonstiges und zieh sie in deine Zeitleiste. Der Anordnen Modus sollte an sein. Zeitleiste-Bearbeiten-Anordnen-Modus.
Markiere nun in der Zeitleiste deine Bones, die du soeben hineingezogen hast, und gehe ins Menü "Objekte" und dann auf Animation fixieren.
C4D erstellt dir eine Kopie von den Bones, bei denen nun aber die Bewegegung, die vorher mit Hilfe der Controller und P2P usw erstellt wurden, in die Bones per Key geschrieben worden ist. Jetzt enthalten praktisch die Bones die Animation.
Dieses animierte Skelett kannst du jetzt auf deiner Festplatte abspeichern in der Kategorie "Laufen" z.B. und so kannste dir dein eigenes Archiv mit den wichtigsten Bewegung anlegen.
Bei deinem Skelett von vorhin mit den Ziel-Controllern kannst die Animation wieder löschen und eine neue erstellen und gehst wieder genauso vor für den nächsten Walk-Cycle. Achte aber bei den Walk-Cycles darauf, daß sie wiederholbar sind. Du kannst ja bei Dokument-Einstellungen auf Maximal 50 Bilder stellen. In diesem Bereich erstellst du deinen Walk-Cycle. Auch kannste dir eine Szene abspeichern, die speziell für die Erstellung für solcher Walk-cycles geladen wird.

So du hast ja noch die Kopie deines Charakters ohne die Ziel-controller und ohne die MokkaIk Tags. Um nun die Animation von deinem Walk-cycle auf den Charakter zu übertragen gibt es zwei Möglichkeiten. Entweder du benutzt das Retarget-Tag, was allerdings nur eine einzige Animation zulässt oder du arbeitest weiter mit den Motion-Blend Spuren. Wenn du schon fertig erstellte Walk-cycles hast würde ich mit Motion-Blend weiterarbeiten. Erstelle einfach für deinen Charakter ohne Ziel-Controller usw. Motion-Blend Spuren und zieh die einzelnen Wak-Cycles nach Belieben hinein und blende sie über bis die Animation steht.
Am Ende kannste diese ganze Animation wieder fixieren also wieder nur die Bones und deinem Charakter unterordnen und die Motion Blend Bones löschen.
Ab da gehts mit dem Feinschliff deiner Animation weiter. Jetzt kannst du z.b mittels Pose-Mixer deine Mimiken hinzufügen oder Armbewegung korrigieren usw.
Ich würde immer nur die Rotation der Bones aufnehmen nie die Position. Es sei den du arbeitest mit Walk-Cycles aber jetzt gehts einfach ins Detail, das lässt sich hier nicht mehr erklären dazu erstelle ich dir glaub ich noch mal ein Video Tut.

Kommt später dauert ein bisschen vielleicht hab ich es heut abend schon für dich.
 
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wow.
erstmal danke dass du dir so viel Zeit für mich nimmst und so einen ausführlichen Bericht schreibst =)
bis ich alles kapier werd ich ihn bestimmt nochmal 5x durchlesen müssen =D
Ich muss dazu sagen, dass so wie ich den Pinguin und alles drum herum hingemurkst hab, nur durch das Buch entstanden ist.
Bis vor 2 Monaten hatte ich noch gar nix von Cinema 4D gehört gehabt, geschweige denn gewusst wie viel Aufwand eine Animation benötigt.

Im Buch wird halt nur beschrieben, dass für eine Ganganimation mit ungefähr 10 Schritten ein Walkcycle gut wär
und ich das mit dem PoseMixer machen soll.
Ich klammer mich deshalb so an das Buch, weil ich sonst keine Ahnung hab =D

das lässt sich hier nicht mehr erklären dazu erstelle ich dir glaub ich noch mal ein Video Tut.
Kommt später dauert ein bisschen vielleicht hab ich es heut abend schon für dich.

vielen lieben Dank für deine Mühe :)

_____
hab gerade was über Multi-Target-Kinematik gelesen wie wärs damit?
 
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Erstmal Hochachtung. Hab mir dein Filmchen jetzt mal angesehen. Top! Für den Anfang schon nicht schlecht. War bestimmt ne Menge Arbeit. Mir fehlt immer noch ein Schnittprogramm. Und mach immer noch mit Dual-Core rum. Naja ist mehr Enthusiasmus bei mir.

Also ich hab die Tuts, 3 Videos, biste live dabei *g*

Video1

Video2

Video3

War ziemlich nervenaufreibend musste mehrmals aufnehmen, da Rechner gecrasht ist.

Schau sie dir an, ist denke ich mal der wohl intuitivste Weg, Character Animationen in C4D zu erstellen, zumindest was unserer Version betrifft.
Mist ich seh grad in meinem Buch über die 8er, das es ja gar nicht das MotionBlendSystem gibt, gibts nur in der 9er. Aber es gibt das Momix-Objekt, ist so was ähnliches wie die früheren Motion-Groups. Schau was du mit deinem MoMix-Objekt und den Motionblendspuren in meiner Version verwenden kannst.
Befasse dich ausgiebig mit dem MoMix-Objekt, rate ich dir, ich hab noch zu dem Buch von Sven Haut noch die Demo Version von der 8er auf der CD, muss sie jetzt blos mal finden *g*, dann schau ich mal was es mit dem MoMixObjekt auf sich hat.
 
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nee der Film ist leider nicht von mir.. so muss meins mal aussehen :(
ich bezweifle so langsam dass ichs so hinbekommen werde =D

als erstes jetzt mal...
deine Tutorials sind der Hammer vieelen lieben Dank was für Mühe du dir gibst ist wirklich lieb von dir :)
Nur leider geht Video 2 nicht
aber ich schau mir jetzt gleich alles nochmal an und schreib mit :D
damit ich am Montag kapier was ich machen muss :)

Danke danke danke :)
 
Alina, Video 2 geht jetzt, habs einfach kopiert und nochmal hochgeladen.

Naja einige kleine Fehler sind in den Tuts anfangs schon drin, aber da es ja drei sind ändert sich im Laufe der Zeit ja immer alles ein bisschen. Der Endeindruck ist wichtig.

Alina das kommt alles mit der Zeit, nur keine Eile, du musst deine Eindrücke und Gelerntes auch erstmal verarbeiten und ordnen.
Am besten ist auch du probierst einfach ein bisschen rum und suchst den für dich geeignetsten Weg.
 
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vielen lieben Dank für deine Arbeit :)
ja ich hab als ich gar nicht mehr weiterkam auch mal andere Tutorials die ich im Internet gefunden hab ausprobiert.
Modelling, Texturieren und das alles läuft ja schon gut =D nur mit animieren haperts eben noch.
Und iwann war meine Geduld dann auch am Ende. hihi

grüße [:
 
Na dann übe mal schön weiter. Es ist noch kein Meister vom Himmel gefallen. Aber sitz nicht zuviel. Ist nicht gesund.
Ähm doofe Frage, aber du hast nicht noch irgendwo die Demoversion von der 8er rumfliegen, weil dann hätte ich das Momix-Objekt mal ausprobieren können.
weil im Web finde ich keine 8er Demo mehr?


PS:
Bei mir ist es genau umgekehrt. Das Animieren mit dem ich mich hauptsächlich beschäftigt habe, geht eigentlich ganz gut, nur mit dem Modelling hab ich mich überhaupt nicht befasst. War mir immer zuviel Arbeit *g*, dieses Polygon-rumgeschiebe. Da wirst ja wahhhhhhhnisnnig!
 

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