Auto-Modelling Problem (Tutorials?)

teraflop

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Moin,
bevor ihr schon beim Lesen des Threadtitels aufschreit, ja, ich habe mich bereits mit den gängigen Tutorials befasst ;)

Aber von vorne: Ich versuche momentan einen Audi zu modeln und bin genau wie letztes mal, als ich mich an einem Auto versucht habe kurz vorm Verzweifeln.

Ich bin kein C4D Anfänger und habe auch schon einiges mit dem Programm gemacht, aber hauptsächlich via Boxmodelling. Ich verstehe zwar das Prinzip des Poly-to-Poly Modellings und kann es auch anweden, lande aber immer recht schnell in einer Sackgasse ..

Das berühmte Lacreme-Tutorial kenne ich natürlich und habe auch damit angefangen, das Problem ist, dass dort genau wie in allen anderen Auto-Tuts die ich gefunden habe (ich habe schon ausgiebig gegoogled, wirklich!) immer wieder kleine Schritte übersprungen oder als selbstverständlich vorrausgesetzt werden und da hänge ich dann.

Konkret komme ich gar nicht über die Motorhaube hinaus - Blueprints einrichten, ein grobes Mesh aus Punkten bauen und Polys setzen ist alles kein Problem. Verzweifeln tue ich dann immer am Hypernurbs: Im Lacreme Tutorial heisst es, man solle einfach eine Polygonreihe am Rand einfügen und damit die Passform verfeinern, aber das wars, da wird kein bisschen ins Detail gegangen wie genau das gehen soll. Leider fehlt auch das entscheidende Bild davon, wie das fertige Mesh denn nun aussehen müsste. Sobald ich dann mein Hypernurbs einschalte, wird bei mir immer alles zu einem weichgebügelten Matsch, und ich kriege einfach keine scharfen Kanten oder präzisen Rundungen dort hin, wo ich sie brauche, egal was ich mit den Unterteilungen anstelle. Das Hypernurbs macht mit meinem Mesh immer willkürlich was es will, kein Tutorial geht so wirklich darauf ein, wie man das verhindert - beim Lacreme Tut ist die Motorhaube plötzlich fertig und sieht perfekt aus, ohne zu Erwähnen was dazwischen alles passiert ist.

Um mal konkret zu werden: Es geht um einen Audi S5 und das ganze soll schon ziemlich Detailgetreu sein (ja, ich weiß das ist eine Menge Arbeit), daher auch Poly-to-Poly. Ich habe auch einige Boxmodelling-Tuts für Autos gefunden, bin aber davon ausgegangen dass das eher eine Notlösung ist? Lasse mich aber gern eines besseren Belehren, wenn es eine einfachrere/bessere Technik gibt.

Im Anhang habe ich versucht zu verdeutlichen was meine Probleme sind, das erste sind schon die zwei markanten Kanten auf der Motorhaube des S5, die ich einfach nicht so scharf kriege wie sie sein müssten, das zweite ist, dass die äußere Passform, gerade bei Rundungen und Ecken immer zur Katastrophe wird sobald ich das Hypernurbs benutze.

Vielleicht mache ich ja auch irgendwas grundlegendes falsch? Was mir jedenfalls super helfen würde, ist ein Tutorial das wirklich wirklich genau darauf eingeht, wie man sowas in Verbindung mit Hypernurbs modelt, und das ganze nicht nur überfliegt. Ich denke wenn ich die Motorhaube in den Griff kriege kann ich das auch auf den Rest übertragen. Danke schon mal!


Edit: Das Forum hat clevererweise das Bild automatisch verkleinert so dass man nichts erkennt.. hier in Originalgröße:

wiejetztfq2v.jpg


Achja: Falls jemand ein fertiges Auto mit dieser Technik erstellt hat, würde es mir auch enorm helfen wenn jemand bereit wäre mir seine .c4d Datei zu schicken damit ich selber mal "abgucken" kann, wie das gemacht wurde. Ich würds auch nicht weitergeben, versprochen!
 
Zuletzt bearbeitet:
Moin Teraflop,

ein Tutorial habe ich für dich leider nicht zur Hand, aber ich kann dir schon mal verraten, warum das ganze so rund wird.

Zu Problem 1: Du hast in Längsrichtung deiner Motorhaube einfach noch zu wenige Unterteilungen. Darum verschiebt dir der Hypernurbs die Kanten so derb. Selektiere mal die beiden Kantenreihen, die den Knick beschreiben und bevel die mit einer Unterteilung von 1 oder 2. Das sollte den Knick deutlicher werden lassen.

Zu Problem 2: Ist eigentlich genau das selbe wie bei Punkt 1. Extrudiere die Kanten deiner Motorhaube mal und ziehe die nach innen, so wie das Blech in Wirklichkeit auch gebogen ist. Und in die eben neu entstandene Fläche setzt du per Messer -> Loop einen Schnitt nahe der originalen Aussenkante.

Jetzt noch eine Schnitt auf der Haube selbst für jede Seite.

Lässt sich blöd beschreiben. Guck dir das mal einfach im Anhang an.

Gruß,
blutsvente
 

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  • kanten.rar
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Nun - blutsvente hat das meiste schon gesagt. Auf den Punkt gebracht: Du hast das Prinzip des Hypernurbs noch nicht wirklich verinnerlicht.

Dieses besagt: Je weiter die Punkte auseinander liegen, desto stärker wird das Mesh abgerundet. Wenn du also scharfe Kanten möchtest, dann musst Du dafür sorgen, dass dort die Punkte entsprechend dicht beieinander liegen.
Wo großflächig abgerundet werden soll, dürfen bzw. müssen in der Regel sogar, die Punkte weiter auseinander liegen.
 
Vielen dank erst mal für euro Tipps, das hat mir schon mal weitergeholfen!
Leider tauchen schon die nächsten Probleme auf ..
Die Kante habe ich jetzt hinbekommen indem ich in der Mitte noch eine Unterteilung hinzugefügt habe (Beveltool hat komische Ergebnisse produziert also hab ichs von Hand gemacht, so passt es eh besser da die Kante eher ein "Knick" nach oben ist).

Die Kante sieht soweit super aus bis auf einen merkwürdigen Schatten den sie vorne an beiden Seiten wirft, egal woher das Licht kommt. Das Hypernurb-Mesh hat an der Stelle auch einen komischen Knick, von dem ich keine Ahnung habe wieso.

Die Rundung und die Ecke vorne hab ich dank mehr Unterteilungen jetzt auch von der Form her hinbekommen wie ich sie wollte, aber auch hier tauchen komische Schattierungen auf die da nicht sein sollten, ich nehme an das hat irgendwas mit meinen Unterteilungen zu tun? Ich habe schon versucht unnötige Unterteilungen zu entfernen, aber ich weiß nicht so ganz wie. Mit "schmelzen" kann ich zwar Punkte und Linien entfernen, aber dann entsteht an der Stelle noch mehr Chaos (das mir aber nicht angezeigt wird, erst im Hypernurbs-Mesh siehts dann merkwürdig aus)


Zur Veranschaulichung mal ein paar Pics:

Die gerenderte Haube:
http://www.abload.de/image.php?img=haube1flal.jpg
http://www.abload.de/image.php?img=haube2g97n.jpg

Und das Roh- sowie das Hypernurbs-Mesh
http://www.abload.de/image.php?img=haube38brx.jpg
http://www.abload.de/image.php?img=haube48xyc.jpg


Danke noch mal für eure Hilfe, ich würd liebend gern einfach das Tutorial durcharbeiten aber leider bleibe ich ständig an sowas hängen :/
 
Jepp, see it.

Das liegt jetzt daran, das du N-Gons erzeugt hast. Also Flächen mit mehr als 4 Ecken. Die können vom Hypernurbs nicht sauber unterteilt werden und sollten gernell vermieden werden.

Da wirst du wohl nicht drum rum kommen, die Schnitte wirklich einmal komplett durch deine Geometrie zu ziehen.

Die Schattierung könnte mit der Phong Glättung zusammen hängen. Einfach mal mit verschiedenen Winkeln spielen. Wahrscheinlich eher kleine so um die 30 Grad.

VG,
blutsvente
 
Dachte ich mir schon fast, das wirft jetzt 2 Fragen auf:

1. Kann ich irgendwas einstellen damit ich besser sehe ob ich irgendwo dreieckige Polys erzeugt habe? Das ist mir da wohl ein paar mal ausversehen passiert, obwohl ich dachte ich unterteile nur Vierecke ..

2. Kann ich irgendwie die Schnitte wieder entfernen ohne dass das ganze noch schlimmer wird? Ich hab leider schon gespeichert und müsste sonst wohl von vorne anfangen..
 
Die Schnitte entfernen kannst du leider nur händisch.
Am besten die entsprechenden Polys einzeln löschen und die Lücke dann sauber mit dem Brücke-Werkzeug schliessen.

Es gibt ein Plugin, das Fehler im Mesh auspüren Kann. Habe das aber noch nicht selbst getestet und kann deshalb auch nicht sagen, ob es auch NGons oder so entdeckt.

Das Plugin findest du unter geomcheck. Probiers einfach mal aus.
 
Ich habe hier eher den verdacht, dass in die Falsche Richtung gebevelt wurde und sich somit Polygone überlappen...
Sicherer ist es, wenn du gerade Schnitte durch das ganze Mesh ziehst.

Dreiecke lassen sich auch im Nachhinein in aller Regel auflösen - indem man mit dem Messer-Tool nacharbeitet.
 
Soo ..
Ich hab mir das ganze heute noch mal angesehen und (teilweise) lagen die Probleme tatsächlich an N-Gons - Nachdem ich im Editorfenster unter Filter "N-Gon Linien" eingeschaltet habe hat C4D mir die praktischerweise auch angezeigt, wie man hier sieht: http://www.abload.de/img/ngonauwf.jpg

So richtig wegbekommen habe ich sie dann nicht, aber zum Glück hatte ich doch noch ein altes Backup und habe dann angefangen, das Ganze noch mal sauber zu unterteilen und dieses mal darauf geachtet, nirgends N-Gons oder Dreiecke zu erzeugen. Hat soweit dann auch geklappt - die Kante sieht jetzt ordentlich aus und der komische Schatten vorne ist weg.

Leider habe ich bei der spitzen Ecke vorne wieder das gleiche Problem. Gemeint ist diese hier: http://www.abload.de/img/kante1au0z.jpg

Um die genauer hinzukriegen, brauche ich natürlich mehr Unterteilungen. Um nicht wieder N-Gons zu erzeugen habe ich also vier Längsschnitte durch die Haube gemacht um diese Ecke ausmodellieren zu können:
http://www.abload.de/img/kante22u4x.jpg

Und trotz sauberem Mesh ohne Dreiecke habe ich leider das gleiche Problem wie vorher :(
An der fertigen Kante entsteht wieder so eine merkwürdige Schattierung bzw. ein Glanz, die immer da sind obwohl dort gar keine derartige Erhebung im Model ist:
http://www.abload.de/img/kante3jnit.jpg

Offenbar kommt das von den Unterteilungen, aber ohne die Kann ich ja die Ecke nicht modellieren? Normalen ausgleichen habe ich auch schon probiert, ohne Erfolg. Immerhin habe ich so langsam verinnerlicht, wie die Hypernurbs funktionieren.. wenn jetzt nicht diese kleinen Fehler auftauchen würden würde ich vielleicht sogar vorrankommen ;)
Im Lacreme Tutorial klingt das alles so einfach ..
 
Jetzt hast du leider an einer Stelle wieder so viele Kanten, das der Hypernurbs das schon wieder anfängt, als Knick zu interpretieren.

Das könntest du jetzt nur verhindern, indem du generell mehr Unterteilungen in Längsrichtung der Haube hättest. Allerdings wird die Ecke der Haube da vorne dann nicht zwangsläufig so schön.

Genau das ist nämlich das Problem mit solchen Freiformflächen. Es ist zwar möglich, aber es ist kein Geschenk so was machen zu müssen. Da sind CAD-Programme dann doch ein bißchen besser geeignet.

Oder du arbetest mit Plugins wie z.B. Spline-Patch. Damit lassen sich solche Fläche auch noch gut über Splines aufziehen.

Für deinen Fall: lieber eine Kante weniger da, wo der Fehler entsteht, und dafür dann weiter links und rechts daneben ein weiterer Schnitt.
 

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