Wasserschaum um 3D Objekte erzeugen

Smulpa2k

Mitglied
Hallo, ich habe bereits von Mark den Tipp bekommen, dass es möglich ist Wasserschaum um die Objekte herum zu erzeugen.

Die Vorgehensweise war diese:

Auf meinen exportierten RealWave Mesh Alpha auf dem Material aktivieren und dann den Proximal shader unter Effects aussuchen. Soweit so gut! Aber wie verfahre ich weiter um dann ein ergebnis zu erhalten vergleichbar mit diesem hier:

http://eggtion.net/data/work/_310_euromaus/maeusepirat_4.jpg

Wäre mir eine große Hilfe, dankesehr!

MfG,

Smulpa2k
 
Ich kann dir leiden nicht helfen daIch noch Anfänger bin.

Habe da aber eine Frage:


Wie hast du die Blätter von der Palme gemacht?
 
Ehm, verstehe mich da nicht falsch, die Arbeit ist von Mark, du solltest ihn konsultieren :) Mach dafür aber bitte einen eigenen Thread auf damit das hier nicht im Chaos endet. Ich will lediglich den Schaum nacharbeiten, aus diesem Grund habe ich diesen Thread eröffnet und erhoffe mir Hilfe. :)

MfG,

Smulpa2k
 
hi,

Der Gedanke ist, dass der Proximal-Shader einen Alphakanal erzeugt. Diesen Alphakanal, kannst du nun dazu benutzen, eine "Schaum-Textur" oder was immer du willst, an dieser Stelle über die Wassertextur zu legen. (Also hast du natürlich zwei Textur-Tags auf deinem Wasser-Objekt. Eins fürs normale Wasser und eins für deinen Schaum dessen Verteilung über den Proximal-Shader im Alphakanal gesteuert wird.)
Es wäre jetzt etwas doof, dir die einzelnen Parameter vom Proximal-Shader zu erleutern, da schliesslich dies alles schon in der C4D-Hilfe beschrieben steht.
Allerdings ist es nicht zu doof, dir noch nen kleinen Tipp zu geben.
Sollten die Objekte, welche vom Proximalshader beachtet werden sollen, hohe Polygonmengen beinhalten, empfehle ich dir, von diesen Proxy-Geometrien anzulegen. Dies, weil der Proxyshader sonst mit der berechnungszeit in die Knie gehen wird.
Proxy-Objekte -Geometrien oder -was-auch-immer, heisst in unserer Arbeitswelt Annäherung. (Proxy = der Nächste)
Also ist eine Proxy-Geometrie, in deinem Fall jetzt, eine vereinfachte Version der sichtbaren Geometrie, welche für die Proxi-Shader-Berechnung hinzugezogen werden soll. -Diese muss ja nicht unbedingt so genau sein wie die sichtbare Geometrie.

Liebe Grüsse
Matthias
 
Super erklärt, nun verstehe ich auch wie dies ungefähr funktionieren soll, ich bedanken mich recht herzlich für deine Erklärung und mache mich einmal ran! Sollte ich auf Hindernisse stoßen, werde ich nochmal dazu schreiben.

MfG,

Smulpa2k :)
 
Super hat einwandfrei geklappt, vielen Dank nochmal!

Solche freundlichen Communities findet man nicht oft, ich werd hier auf jeden Fall weiter spuken. Hoffentlich bin ich mal so gut, dass ich euch auch einmal mit meinen Bildern und Videos entzücken kann! :)

Ich werde fleißig weiter arbeiten!

MfG,

Smulpa2k
 
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