Tool für Polygone reduzieren ohne Dreiecke produzieren

A

ab12ton

Hallo!

Ich suche schon die ganze Zeit für verschiedene Anwendungsmöglichkeiten ein Tool mit dem ich die Polygone eines Objektes reduzieren kann. Es soll aber hinterher noch Hypernurbs-tauglich sein!

Das geht mit der "Polygonreduktion" schon mal gar nicht, weil die alles trianguliert, mit Simple Maker Pro (das auch gerne mal C4D abstürzen lässt) ist´s genauso. Ich brauche doch Vierecke!

Viele Grüsse!
 
Das Hypernurb macht weder Anstalten mit Triangles noch Ngons.

Spätestens beim Rendern wird sowieso wieder alles in 3Ecke ausgerechnet, wieso also dieser 4Eck-Wahn ?
 
>Das Hypernurb macht weder Anstalten mit Triangles noch Ngons.

Seit wann das denn? Dreiecke bewirken immer widerliche Beulen und ähnliches. Hypernurbs kommen am Besten mit Vierecken zu Recht. Wenn ich die Polygonreduktion oder SimpleMaker anwende sieht das Ergebnis im Hypernurb total widerlich und krank aus ... *brrrr* ...

Hier mal ein Beispiel:

trianglevsquadrangle.jpg


Oben die gerenderte Version im Hypernurb, unten die im Hypernurb steckenden Objekte, von links nach rechts:

1. wenige Vierecke
2. Version mit vielen Vierecken, reduziert mittels Polygonreduktion
3. viele Vierecke

In der Mitte sieht man deutlich wie hässlich und zerbeult das Ding wird, während zwischen dem linken und dem rechten kaum ein Unterschied besteht.

Was ich suche ist etwas, das aus dem rechten (3.) das linke (1.) macht, nicht das mittlere (2.) ...

Viele Grüsse!
 
Erhöh mal die Segmente deiner "verbeulten Kugeln", dann wirds auch wieder kugelig

Mit "unsauberen" Meshes kriegst du diese Nurbfehler überall rein. Da is es egal ob mit 3, 4 oder N Ecken.
 
>Erhöh mal die Segmente deiner "verbeulten Kugeln", dann wirds auch wieder kugelig

Warum soll ich denn die Segmente erhöhen? Das ist ja irgendwie das Gegenteil einer Polygonreduktion, oder? Zum Spass habe ich eine sehr hoch aufgelöste Kugel bestehend aus ca. 2000 Triangles in ein Hypernurb geworfen. Als Ergebnis sieht man eine scheusslich gemusterte Kugel:
http://people.freenet.de/js12ton/trinagleII.jpg

Schmeiss mal ein Würfelgrundobjekt in ein Hypernurbs und stell auf 3 Unterteilungen. Da hast Du eine Blitzsaubere Kugel. Und jetzt trianguliere die Kugel ... Mit der Anzahl der Segmente hat das gar nichts zu tun.

Nebenbei geht es mir natürlich nicht um Kugeln sondern um komplexe Meshes, teilweise auch mit anderen Programmen erstellte.

Ich weiss nicht, worauf Du hinaus willst. Hypernurbs kommt mit Dreiecken definitiv gar nicht klar. Abgesehen davon, wenn man eine Frage stellt, wie etwas zu bewerkstelligen ist, nützt doch die Antwort: man solle es lassen, auch nichts.
 
ab12ton hat gesagt.:
Abgesehen davon, wenn man eine Frage stellt, wie etwas zu bewerkstelligen ist, nützt doch die Antwort: man solle es lassen, auch nichts.
Aber der Kakao ist noch warm, oder? :suspekt:

Eins solltest du vielleicht wissen, bevor du das als "Problem" betitelst
LowPolyMesh + Hypernurb = HighpolyMesh
;)
 
Hallo Dr Honigtau,

ich weiß gar nicht warum du ihn so blöde anmachst ;) Es gibt da durchaus Unterschiede, ob es sich um Dreiecke oder Vierecke handelt - nicht in einer Fläche, aber an Kanten schon. Ich denke mal, das hängt mit dem Winkel zusammen, den die Kante zu der Dreieckseite hat.

Wie du in meinem angehängten Beispiel sehen kannst, bewirkt eine stetig höhere Unterteilung nur, daß die Beulen kleiner werden und man erkennt, daß sie nur den Rand beeinflussen. Aber schön glatt sehen die Kanten dadurch noch lange nicht aus :rolleyes:

Gruß,
Gordon
 

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Da stimm ich dem allgemein zu was mein Vorredner sagt!
Quads sind besser als Dreicke, wenn es um viele Kurven und Kanten geht!
Es stimmt zwar, dass z.b. die Grafikkarte die Quads wieder intern in Triangles umrechnet, aber soweit ich weiß macht der Unterschied ja die direkte Form aus und nicht was er intern (zur schnelleren aber aquivalent) berechnet.
Du sagst ihm er soll Hypernurbs verformen nach dem Viereck, also behält er die Form der Quads bei (natürlich kurvenreicher), aber wenn du ihm von vorneherein gleich Triangles gibsdt und er damit anfangen soll zu rechnen, dann gibst du ihm gleich dir Möglichkeit die Edges (welche das Quad in Triangles unterteilt) auch mit zu verbiegen, was natürlich zu Fehlern führt, da du alles mit Quads gemoddelt hast und nicht mit Triangles!
 
grotten hat gesagt.:
ich weiß gar nicht warum du ihn so blöde anmachst ;)
Ich schon und ich hoff einige wenige auch ...

Aber für euch beide nochmal:
Problemstellung: Lowpoly mit Triangles + Hypernurb

Lowpoly + Hypernurb = Highpoly -> kein Lowpoly -> lt. ab12ton nicht erwünscht

Das Hypernurbs nur mit 3Ecken nicht klar kommen, is klar. Steht ja auch im Handbuch. Aber unter "komplexe Modelle" versteh ich was anderes als "nur 3Ecke" ...

@Anhang. Ein Würfel, der nur aus Quads besteht. Vielleicht versteht man dann
Mit "unsauberen" Meshes kriegst du diese Nurbfehler überall rein. Da is es egal ob mit 3, 4 oder N Ecken.
etwas besser ...
 
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Ja mag ja sein, dass Man sowieso lowpoly moddeln sollte, wenn man sauberes Highpolymodell haben will.
Soll heißen, dass man kein Objekt nehmen sollte mit höheren Polygonanzahlen, diese runterschraubt und dann wieder mit Nurbs ein highpoly daraus macht.

Aber du weißt doch garnicht warum er das machen muss.
Wenn er nun ein Modell hat bei dem er die Polys nunmal runterschrauben muss ohne dass dabei triangles entstehen, dann soll er seine Tipps kriegen.
Man muss ja nicht gleich davon ausgehen, dass er das vorhergesagt nicht weiß.
Er möchte lediglich eine Antwort auf seine Frage haben, anstatt vorgehalten zu bekommen, dass man das nicht macht.
Zumal du ja sagtest, dass Hypernurbs kein Problem mit triangles hat und das haben wir dir widerlegt wie du lesen kannst.
Um nichts anderes geht es und dein Post dreht sich auch wieder nur um Quads aber nicht darum das 3ecke mit nurbs kompatibel sind, wie du dich zuerst uasgedrückt hast.
(also nicht abweichen von der Problemstellung)

Fazit: Er möchte keine Triangles. (Und dabei ist es vollkommen im Moment für ihn egal ob man mit Quads auch unsaubere Mesh produzieren kann)
 
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