Texturen bei großen Scenen


Iwlgor

Grünschnabel
#1
Hi,
Ich arbeite gerade an einem Kurzfilm, indem ich vorhabe einige Scenen via Greenscreen zu drehen, wobei ich den Hintergrund in C4D modelliere. Da es sich hauptsächlich um Hauswände, kleine Gassen usw handelt war ich mit dem Model ziemlich schnell fertig, jedoch bin ich jetzt auf folgendes Problem gestoßen:
Ich habe für jede Wand zB ein eigenes Material. Die UVs in Photoshop importiert und sehr detailreiche Texturen erstellt. Da es sich um zB 20m lange Wände handelt habe ich vorerst die Texturen sehr groß gehalten. (7k x 7k px) Bei dieser Auflösung reichte es gerade noch, um später auch näher ran zoomen zu können, ohne dass die Qualität des Materials nachließ. Leider stellte ich dann sehr schnell fest, dass mein Mac damit nicht lange klar kommt und so habe ich die Texturen auf 3k x 3k geschrumpft. Da leidet aber leider die Bildqualität =(
Meine Frage ist nun, gibt es in C4D vl soetwas, dass man 2 Texturen auf ein Objekt legt und je nachdem wie weit die Kamera entfernt ist die eine oder andere dargestellt wird?
Oder vl genereller: Wie löst ihr so ein Problem?
 

Principal

Erfahrenes Mitglied
#2
Moin,

also dass Dein Rechner bei einer 49 Megapixel Textur streikt, kann ich mir gut vorstellen.

Ich überlege gerade wie nah Du da ranzoomen willst, bis man Pixel sieht !?

Meines Wissens nach, gibt es keine Möglichkeit unterschiedliche Texturen in Abhängigkeit zur Kamera zu benutzen, mit Xpresso liese sich sowas sicherlich machen.
Vermutlich wird er an den Entfernnungsabfragen so viel rechnen, dass Du doch wieder die grossen Texturen nehmen kannst .. :)

Was für ein Format haben die Texturen ? tif, jpg, psd, farbtiefe ? Hast Du mit BP eine grosse Textur erstellt ? Oder hast Du die Objekte einzeln mit einer Textur versehen ?

Ein Versuch wäre, mit einer grossen .psd Datei zu arbeiten (in der alle Texturen übereinander als Ebenen liegen) und die einzelnen Ebenen dem jeweiligen Objekt zuzuordnen.

Ich vermute, dass es eher eine "organisatorische" Lösung geben wird.

Besten Gruss,

Fabian
 

Matthias

Spasspatrouille
#3
hi,

Ich weiss, eine billige und flappsige Antwort: Mehr RAM. (Was auf einem nicht-MAC auch recht günstig ist)
Die Texturen kannst du nur sinnvoll austauschen, wenn es nicht wärend einer einzelnen Szene mal die Kleine und danach die Grosse sein soll. Ansonsten würdest du das Problem ja noch vergrössern, indem du dabei schliesslich die Kleine und die Grosse im RAM hättest.

Liebe Grüsse
Matthias
 

Iwlgor

Grünschnabel
#4
Hi, danke für die Antworten!

Format is: .tiff, 8bit

Hab die einzelnen Wände usw mit jeweils einer Textur versehen und mit BP die UVs auf die .tiff's gezeichnet und dann ab ins Photoshop.

Ranzoomen is so gemeint: einmal sieht man zB ne Person von ca 15Meter höhe. Da ist die Textur des Bodens ziemlich egal. Wenn man aber kurz darauf ein closeup der Füße hat, sieht das schon anders aus. Da würde man ein Kaugummi der am Boden klebt oder einen Zigarettenstummel sehr gut erkennen, was bei 15m höhe relativ egal wäre.

mehr RAM...jo das wärs, aber in 2-3 Monaten leg ich mir sowieso nen neuen PC zu und deswegen lohnt sich das jz nicht mehr. (leider sollte das Projekt aber vorher schon fertig sein ;)

PS: Sincity, the Spirit - das is der Style den ich mir so vorstelle. Falls das mit C4D nicht klappt habe ich auch schon daran gedacht in AfterEffects mit Fotos und CameraProjection zu arbeiten aber das schränkt halt stark ein.
 
Zuletzt bearbeitet:

Principal

Erfahrenes Mitglied
#5
. tiff .. na da haben wir doch schon mal einen Ansatzpunkt .. :)

Hast Du viele Ebenen in dem Tiff ? Die werden natürlich alle mitgeladen. Wie gross ist die Datei ? Versuch mal die Ebenen zu reduzieren und als .jpg mit einer 10er oder 11er Qualtiät zu speichern, das sollte schon einiges bringen.

PC ? *ihh* .. :)

Gruss,

Fabian
 

Iwlgor

Grünschnabel
#6
Tiff-Dateien hab ich schon auf eine Ebene reduziert. Haben jz im Schnitt 60mb. Ich denke ich werde am besten für CloseUps extra Materialien erstellen. Jedoch hat sich gerade ein neues Problem entwickelt...Displacement bei einer Ziegelwand :D Da werd ich wohl die seeehr langen Renderzeiten akzeptieren müssen. =(
 

Matthias

Spasspatrouille
#7
...nur noch 'n kleiner Klugschiss zur Korrektur:

JPEG ändert nichts gegenüber einem TIFF mit 3 (Farb-) Kanälen. Die 3D-Software kann schliesslich nicht die Kompression nativ übernehmen... ...und wird das aller Wahrscheinlichkeit nach auch niemals können. Wie auch?!

Also lieber TIFF. Hast du bessere Qualität bei gleichem Speicherverbrauch.

Ausser natürlich du willst unbedingt Festplattenplatz sparen. Aber bei den heutigen HD-Preisen wäre das, ehrlich gesagt, ziemlich doof.

Liebe Grüsse
Matthias
 

Principal

Erfahrenes Mitglied
#8
...nur noch 'n kleiner Klugschiss zur Korrektur:

JPEG ändert nichts gegenüber einem TIFF mit 3 (Farb-) Kanälen. Die 3D-Software kann schliesslich nicht die Kompression nativ übernehmen... ...und wird das aller Wahrscheinlichkeit nach auch niemals können. Wie auch?!

Also lieber TIFF. Hast du bessere Qualität bei gleichem Speicherverbrauch.

Ausser natürlich du willst unbedingt Festplattenplatz sparen. Aber bei den heutigen HD-Preisen wäre das, ehrlich gesagt, ziemlich doof.

Liebe Grüsse
Matthias
Das wollte ich dann mal nicht auf mir sitzen lassen und habe es getestet .. :)

Also als ein Bild mehrfach abgespeichert als tiff und jpg mit diversen Qualitätsstufen.

Logisch, dass tiff ist um ein vielfaches grösser (27 MB gegen 500 KB in jeweils höchster Qualitätsstufe) als komprimiertes tiff sind es 5 MB.

Photoshop zeigt beim Öffnen bei allen Dateien immer noch 25 MB Speicherverbrauch an, auch wenn es ein stark komprimiertes jpg war.

Hätte ich so nicht vermutet, dachte, dass durch die Qualitätsreduktion der Speicherverbrauch sinkt. *kopfkratz*

Man lernt eben nie aus .. :)

Gruss,

Fabian
 

medasy

Grünschnabel
#9
Ihr Verständnis für das Konzept ist sehr unterentwickelt. Die kleinste vorkommende Apertur ist das Pixel. Ein Pixel mit mehreren Farbwerten zu füttern macht keinen Sinn. Also liegt ganz klar das Ziel einer Optimierung für die Speichernutzung bei einer 1 zu 1 - Abbildung der Pixel im Bild zum Pixel in der Datei. Mehr geht dann nicht. Renderer, Shader sind besonders flink und belasten den Speicher wenig, wenn sie nicht zu berechnen haben. Dieses Ziel erreichen unkomprimierte Bitmaps am Besten. Es lohnt nicht zwischen Tiff, Jpg oder anderen zu unterscheiden. Alles sind Bitmaps, wenngleich sie intern anders organisiert sind. Vorteilhaft ist das native Format von Photoshop für Bitmaps zu verwenden. Keine Wrapper oder Multidokumentformate einzusetzen ist noch schlauer. Tiff kann als Multidokument daherkommen. Gescheit hier den richtigen Viewer für einen Check darauf bereitzuhaben. Verlassen Sie sich nicht auf den Photoshop crop, sondern scheiden selbst zu.
 

grotten

Schusselkopf
#10
Hätte ich so nicht vermutet, dachte, dass durch die Qualitätsreduktion der Speicherverbrauch sinkt. *kopfkratz*

Wieso überrascht dich das Ergebnis? Wenn du ein Bild von z.B. 100 x 100 Pixel in Photoshop im Modus RGB/8bit öffnest, kannst du für jedes einzelne der 10.000 Pixel die drei Farbwerte RGB in den Stufen 0-255 einstellen bzw. ablesen. Sprich, im geöffneten Zustand ist es doch ein unkomprimiertes Bild mit der kompletten Farbtiefe - du kannst das Bild dann ja auch als TIFF oder PSD oder BMP etc. speichern, also wieder in unkomprimierten Formaten.

JPG ist doch ein Verfahren zum Komprimieren der Daten beim Speichern eines Bildes, damit es auf der Festplatte nicht so viel Speicher verbraucht. Wenn du es in einem Bildbearbeitungsprogramm öffnest hat es dann wieder die gesamte Palette zur Verfügung.

Wenn du etwas stark komprimierst kommt es evtl. zu deutlich sichtbaren Verlusten, als Beispiel ein ursprünglich fließender Farbverlauf besteht jetzt nur noch aus groben Abstufungen. Aber trotzdem kannst du in diesem stufigen Farbverlauf dann wieder jedes einzelne Pixel anwählen und ihm einen eigenen Farbwert zuordnen. Oder durch einen Weichzeichnungsfilter den Übergang ggf. wieder flüssiger machen. Und dafür muss das Bild im geöffneten Zustand unkomprimiert sein. Wähl in Photoshop dagegen den Modus "Indiziert" mit 256 Farben o.ä., dann reduziert sich auch der Speicherbedarf im geöffneten Zustand.

Gruß,
Gordon
 
Zuletzt bearbeitet:

Matthias

Spasspatrouille
#11
Ihr Verständnis für das Konzept ist sehr unterentwickelt. Die kleinste vorkommende Apertur ist das Pixel. Ein Pixel mit mehreren Farbwerten zu füttern macht keinen Sinn. Also liegt ganz klar das Ziel einer Optimierung für die Speichernutzung bei einer 1 zu 1 - Abbildung der Pixel im Bild zum Pixel in der Datei. Mehr geht dann nicht. Renderer, Shader sind besonders flink und belasten den Speicher wenig, wenn sie nicht zu berechnen haben. Dieses Ziel erreichen unkomprimierte Bitmaps am Besten. Es lohnt nicht zwischen Tiff, Jpg oder anderen zu unterscheiden. Alles sind Bitmaps, wenngleich sie intern anders organisiert sind. Vorteilhaft ist das native Format von Photoshop für Bitmaps zu verwenden. Keine Wrapper oder Multidokumentformate einzusetzen ist noch schlauer. Tiff kann als Multidokument daherkommen. Gescheit hier den richtigen Viewer für einen Check darauf bereitzuhaben. Verlassen Sie sich nicht auf den Photoshop crop, sondern scheiden selbst zu.
...soso unterentwickelt also...
Yeah, well, you know, that’s just, like, your opinion, man.

http://www.youtube.com/watch?v=QsogswrH6ck

Gruss
Matthias
 
Zuletzt bearbeitet: