Steine/Schotter fuer ein Schienenbett

rsspider

Erfahrenes Mitglied
Hallo zusammen,

brauche mal Hilfe. Fuer ein Totalaufnahme eines Schienenbettes ist ein polygonsparende Variante als meine erforderlich.
Meine Szene hat bis jetzt ca 320.000Polys allein fuer 190 Steine.
Zwei Schichten an Steine ist schon noetig fuer eine echten Schattenwurf.
Da ich aber mindestens 6 Felder zwischen den Schwellen und neben diesen fuellen muss werd ich mit meiner Methode schnell an die Leistung meines Speichers stossen. Ausserdem ist das Ausrichten der Steine auch nicht gerade unmuehsam.
Vielleicht hat ja jemand ne bessere Idee.

Danke

Hier die Szene
http://rssrider.de/cgi-bin/galerie.pl?galerie=0007&pic=steine_schienen_bett.jpg ohne Lichtquelle
http://rssrider.de/cgi-bin/galerie.pl?galerie=0007&pic=steine_schienen_bett_light.jpg mit Lichtquelle
 
Hallo Nina und ihr anderen,

das ist jetzt nicht dein Ernst, das du die zufällige Verteilung nicht hinbekommst oder ;-)
Da ja sogar dein foreninterner Link eine Thread zu einer Tutoria-Seite hat, auf der es eins gibt bei dem eine Variante beschrieben ist. Seltsam...

Aber ich will mal nicht so sein, denn so mache ich sicher dir einen Gefallen (und wer macht das nicht gern) und den anderen Wissbegierigen auch.

1. Variante (wie im erwähnten Tutorial)
Bei den Di Cloner Objekteigenschaften die Klone Methode auf "Area Plygon" stellen. Mit der Area/Größe kann man dann bestimmen wieviel Objekte verteilt werden sollen - wobei ich zwischen der Zahl und der Objektanzahl noch keinen Zusammenhan gesehen habe.

2. Variante (die wohl auf den ersten Blick offfensichtlichste)
Die Klone Methode einfach auf "Random Polygone" stellen und schon ist es fertig. Dabei bestimmt meines Erachtens die Anzahl der Wiederholungen der Objektanzahl.


Allerdings bin ich doch nicht ganz so schlau wie ich hier tue. Denn ich habe mit dem Di Shaper meine Problemchen. Irgendwie schaffe ich es nur aus Kugeln Eier zu machen - allerdings sehen die alle gleich aus.
Gibt es da ein Möglichkeit diese Form auch zu variieren oder muss man dann mehrere Di Cloner mit unterschiedlichen Eigenschaften und einem zugehörigen Di Shaper nehmen und diese dann geschickt :-D überlagern?

Grüße
Marco
 
Hi!

Bzgl. DiShaper bzw. Eier: der DiShaper muss auf den DiCloner und nicht dessen Inhalt wirken. Siehe Hierarchie obiger Link...
Die Deformierung per DiShaper läßt sich am besten per Noise-Textur (unter Texture-Tag) und einem dementsprechenden Verweis unter XYZ-Deform erreichen...

Ebenso ein Zusatz bzgl. "Zufallsverteilung": Auch beim DiCloner kann per Texture-Tag und Modify / Offset eine zufällige Verteilung erreicht werden.

Liebe Grüße,
Mark.
 
@smileyml und Mark:

Lieb von euch, Danke für eure Mühe ihr zwei! Nun hab ichs auch endlich kapiert! :)

Liebe Grüße
Nina
 
Hallo Mark,

ich habe es nochmal weiter probiert den einzelnen Eiern eine unterschiedliche Größe zu geben. Doch irgendwie will das nicht klappen. Ich habe jetzt nochmal ein Noise-Material auf den DiCloner draufgelegt - mit Quader-Mapping. Dadurch bekommen die einzelnen "Kiesel" zwar helle und dunkle Flächen und sehen unterschiedlich aus - das sind sie jedoch keineswegs. Vielleicht kannst du mir das mit dem DiShaper nochmal genauer erklären, was man dort einstellen muss um unterschiedliche kiesel zu bekommen.

Gruß
Marco

So sieht es bei mir derzeit aus:
 
Hi!

DiCloner und DiShaper nutzen das Texture-Tag (bzw. das Material) als
- DiCloner: Klonen- / Offset- / Scale- / Rotation-Map
- DiShaper: XYZ-Deformer-Map
D.h. per z.B. Graustufen-Bild kann bestimmt werden, welcher Klonen-, Offset-, Scale-, Rotation- oder XYZ-Deform-Wert angewandt werden soll.

Da das Mapping auf's zu clonende oder zu shapende Objekt entscheident ist, wird das Graustufen-Bild-Material nicht direkt dem DiCloner oder DiShaper zugewiesen, sondern ein Texture-Tag dessen. Dabei kann das Texture-Tag auf jedem beliebiegen Objekt liegen.
Entscheident ist die Zuweisung dieses Texture-Tags unter der Palette "Texture Tag" 1..4 von DiCloner oder DiShaper.
Diese Map steht also nun als "Parameter-Map" für die obigen Parameter zur Verfügung...

Am Beispiel der "deformierten" Steine:
a) Wie geschrieben, es ist egal, auf welchem Objekt die Textur liegt.
b) DiShaper wählen und das Texture-Tag unter DiShaper / Texture Tag / Texture-Tag 1 zuweisen.
c) Es wird bereits heftig deformiert ;)

Verantwortlich dafür ist übrigens DiShaper / Objekt / Kanal N, der bereits Kanal 1 als "Deformer-Map" benützt. Alternativ können die Deformationen für X,Y, und Z separate definiert werden: XYZ Deform erlaubt pro "Richtung" einen eigenen Kanal (eine eigene Map) bzw. eigenen Parameterbereiche (Min-Max).

Liebe Grüße,
Mark.
 
Erstmal Danke fuer die rege Beteiligung an der Beantwortung meiner Frage. Und nachdem ihr euch nun gegenseitig erklaert habt wie die Methode mit dem Plug-in richtig funktioniert(denkmal ich habs auch verstanden) werde ich es mal ausprobieren.
Wenn jemand noch nen anderen Vorschlag hat, nur her damit. Am liebsten waere mir ne Loesung mit Boardmitteln.

bis denn dann
 

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