Splines durch Objekt deformieren

stolperfalle

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Hallo,
ich versuche gerade eine Art Windkanal zu bauen, In dem ein Formel 1 Auto steht/fährt . ( Es soll am Ende kein Windkanal ergeben, aber um mein Problem zu erklären ist das das treffenste Beispiel.)

Ich habe ein Model eines Formel 1 Wagens, und will das sich Splines so nah wie möglich an der Karosserie entlang " schlängeln ". Natürlich habe ich die Splines mit einem Kreis in einem Sweep Nurb, um sie sichtbar zu machen.
Die Splines müssen die Kontur des F1 Autos wirklich sehr gut wiederspiegeln (eine Art negativ ergeben), da das Formel 1 Auto am Ende nur durch die Splines zu erkennen sein soll.
Also ein Kugeldeformator, mit dem ich die Splines nur so ungefähr herumleiten kann ist zu ungenau.
Meine Frage ist dazu :
Gibt es irgendeine Möglichket Splines durch ein Objekt zu deformieren ?
In dem Fall, die Splines durch das Formel 1 Auto.

Sub-Polygon Displacement habe ich übrigens schon ausprobiert, aber das Ergebnis war nicht mein Ziel.:)

Um meine Frage noch genauer zu defienieren, hier ein Screenshot, bei dem ich aber jeden einzelnen Spline selber, ( händisch ) um den Wagen gebaut habe.

Danke schon einmal im vorraus


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Also ich schlage dir vor ;Das du die splines Projezieren sollst ,das ist die einzige idee die mir gerade einfällt .Danach wenn du es projeziert hast, haben die spleine die exakte kontur des wagens :)


gruss
 
Saoron hat gesagt.:
Also ich schlage dir vor ;Das du die splines Projezieren sollst ,das ist die einzige idee die mir gerade einfällt .Danach wenn du es projeziert hast, haben die spleine die exakte kontur des wagens :)


gruss

Hallo

Aber das setzt doch vorraus dass der Wagen aus einem Objekt bestehen muss? Oder irre ich mich da?

Gruss
Ronny
 
Hallo
Habe das mal probiert. Wichtig ist das die Spline genug eingeteilt werden.Je weniger um so weicher passt sich der Spline der Oberflaeche an. Also Dummy vom F1 Renner erstellen und zu einem Objekt ´verbinden´ und dort die Spline drauf projektieren(XZ-Ebene).

Gruss
Ronny
 

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Ginge es nicht auch, dass du dein richtiges Auto in ein AtomArray wirfst? du könntest dann die überflüssigen Verbindungen löschen und hättest eine ganz genau Kontur...
 
Danke erst mal
@ Azrael Crusader
das Problem ist nur, daß die Linien vor und hinter dem auto noch gerade weiter laufen sollen. Ausserdem ist der Finale Wagen ziemlich hoch unterteilt, dann wirds mit dem Atom Array natürlich recht aufwendig.
Aber die Splines zu projezieren probier ich gleich mal aus.
 
Achso....

Dann wirds natürlich kniffelig. Und das ganze mit Clothilde lösen? Das du Rohre erstellst und diese wie ein Tuch drauffallen lässt..? Dann würdest du die ewige Handarbeit sparen...
 
rsspider hat gesagt.:
Hallo
Habe das mal probiert. Wichtig ist das die Spline genug eingeteilt werden.Je weniger um so weicher passt sich der Spline der Oberflaeche an. Also Dummy vom F1 Renner erstellen und zu einem Objekt ´verbinden´ und dort die Spline drauf projektieren(XZ-Ebene).

Gruss
Ronny

Also soweit klappt das mit dem projizieren sehr gut.
Jetzt habe ich nur noch das Problem, das der Rechner ein Problem hat.:)
Wenn ich die hoch unterteilten Splines mit einem kreis in Sweep Nurbs lege und es dann Rendern will popt das Fenster " nicht genug Arbeitsspeicher frei " auf. Bei 3,25 GB RAM, und zwei Quadro FX 1400 Karten natürlich problematisch.
Ich sehe bei deinem Bild auch keine Punkte auf dem Spline.
Wie hast du denn die Splines unterteilt?
Mit Funktionn> Unterteilen, oder in den Objekt Eigenschaften .
Bei letzterem nimmt er bei mir die Kontur des Wagens nicht an,
und bei Funktion>Unterteilen hat er das Problem mit dem Arbeitsspeicher

Gruss und Danke
 
Wieviel poligone hast du den in deiner szene das es nicht genügend arbeitsspeicher hat?

Ich denke die standart unterteilung von Sweep.N Sollte ja reichen...wieso willst du mehr unterteilen?
 

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