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 Spline-Punkte an Objekte hängen...


#21
Zur Ergänzung: um es funktionstüchtig zu machen, musst du die Polygon-Nodes löschen und bei den Null-Objekten als Ausgang Koordinaten > Globale Position > Globale Position wählen.

Genau so, wie die ursprüngliche Einzelschaltung war. Nur eben doppelt, mit den beiden Nullobjekten und dann (ganz wichtig!) den Punkt-Index auf den gewünschten Punkt einstellen. Ich nehme an, das ist das Einzige was du ursprünglich falsch gemacht hattest.
 
#22
Die Indexnummer der Punkte, kannst du im Strukturmenü ermitteln. Wenn Du Nullobjekte verwendest genügt deren Globale Position. Die Poly Nodes sind dann überflüssig.

Grüße, CUBE
Die globale Position genügt in allen Fällen, es sei denn man möchte den Punkt explizit an ein Polygon hängen. Lässt man das aber, kann man ja sogar beliebige Objekte als Positionsobjekt benutzen und ist nicht auf Polygone angewiesen.
 
#23
Der Vorteil der Polygonfixierung ist doch, dass die Splinepunkte auch während der Animation ihre Position auf der Oberfläche des Objektes beibehalten. Bei der Fixierung an der Objektkoordinate, slippt der Spline unter Umständen.

Grüße, CUBE
 
#24
Ja, aber er fragte nicht nach Fixierung auf der Oberfläche und da er Null-Objekte benutzt, scheint das auch nicht wichtig zu sein. Und deshalb ist man 1. flexibler bei der Wahl der Objekte und 2. weiß du ja gar nicht, was für Bewegungen er geplant hatte - wenn sich das eine Objekt irgendwann um das andere bewegt nützt die Polygonfixierung auch nichts, dann geht der Spline trotzdem durch das Objekt...
 
#25
Hm, dass sind ja mal viele Antworten ;) Danke euch vielmals- ich werde mich nun mal ransetzen
und ein wenig an der Schaltung herumdoktern. Wenn's geklappt hat sollte man hier im Thread
ein Kommentar mit tausend Smileys von mir finden, denn ich sitz schon echt lang an diesem
Problem. :)
 
#26
TAUSEND DANK EUCH ALLEN******! :D:D:D:D:D:D
Es hat nun endlich funktioniert -> Habe die ursprüngliche Schaltung verdoppelt
und die entsprechenden Punkt-Indizes herausfinden können!

( Muss auch gestehen mich noch nie mit dem Struktur-Tab beschäftigt zu haben, da ich
mich ehrlich gesagt mehr in Maya zu Hause fühle, aber projektbezogen nun etwas in C4D
umsetzen musste, in dem ich bis jetzt nur "hard-surface-modeling" gemacht habe )

Zwar hatte sich der Spline, der ein Sweep-Nurbs bildet in der Mitte zu einem dicken
Knoten verwachsen und alle restlichen Punkte auf eine Koordinate gelegt, aber
( ebenfalls wieder durch das Strukturmenu ) konnte ich sie schnell wieder auseinander-
schieben und jetzt klappt alles bestens. Also erneut ein dickes Dankeschön für eure
schnelle Hilfe!
 

ionnic

Grünschnabel
#27
Ich weiß, dass dieses Thema schon sehr alt ist aber ich habe gerade genau dieses Problem zu lösen. Es funktioniert leider nur, dass sich das Spline an einer Seite bewegen lässt. ich nehme an, es iegt an dem Punkt Index.

Zur Ergänzung: um es funktionstüchtig zu machen, musst du die Polygon-Nodes löschen und bei den Null-Objekten als Ausgang Koordinaten > Globale Position > Globale Position wählen.

Genau so, wie die ursprüngliche Einzelschaltung war. Nur eben doppelt, mit den beiden Nullobjekten und dann (ganz wichtig!) den Punkt-Index auf den gewünschten Punkt einstellen. Ich nehme an, das ist das Einzige was du ursprünglich falsch gemacht hattest.
Wie finde ich denn den Punkt Index heraus und wie stelle ich ihn dann ein?
 

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CUBEMAN

Premium-User
#28
Die Indexnummer des jeweiligen Punktes findest du im Objekte Manager, Struktur Tab. Du selektierst den Gewünschten Punkt und siehst dann die Nummer sowie die Positions-Koordinaten schwarzunterlegt in der Liste.

Grüße, CUBE
 

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ionnic

Grünschnabel
#29
Die Indexnummer des jeweiligen Punktes findest du im Objekte Manager, Struktur Tab. Du selektierst den Gewünschten Punkt und siehst dann die Nummer sowie die Positions-Koordinaten schwarzunterlegt in der Liste.

Grüße, CUBE
Besten Dank. ich hatte es nicht markiert, deswegen war der Struktur Tab leer ;)

Jetzt stellt sich mir noch die Frage wie ich den Punktindex dann angebe bzw. zuweise?
 
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