Spermienschwanz realistisch animieren

Agent Zero

Grünschnabel
Hallo zusammen!

Ich arbeite momentan gerad an einer Ani, in welcher Spermien durch einen "Kanal" schwimmen sollen.
Das Problem ist nun, dass die Ani voll "spackig" aussieht!
Das Spermium folgt einem Spline durch eine Röhre und der Schwanz macht schon eine wellenartige Bewegung (durch ein Wind-Derformations-Objekt (da ich mit den Bones nicht gut zurecht komme)), nur sieht es nicht sehr realistisch aus... :mad:

Gäbe es eine Möglichkeit die Spermien so zu animieren, dass der Schwanz des Spermiums dem Spline folgt, und nicht tangential zu dessen steht, denn das sieht wirklich unrealistisch aus!



Danke fürs Antworten!


Mit freundlichen Grüssen

Agent Zero
 

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  • Spermium - schwimmend.zip
    156,4 KB · Aufrufe: 83
Hi,
vllt. reicht die einfache Variante, die Amplitude des Wind- Deformers zu keyen, also in dem Moment, wo der "abbiegt":D , zu erhöhen, z.B. auf 20, nach der Biegung wieder auf 5 zurückkeyen, zumindest ist der Eindruck erweckt, das er um die Biegung ...strampelt...:)

LG
Andreas
 
Hi!

Mögliche Lösung könnte über Xpresso gehen:
Xpresso guckt ein Stückchen in die Zukunft und schaut, welche Tangenten-Änderung die Spline zu aktuellen Zeit aufweist. Je höher diese Differenz ist - es folgt eine Kurve ;) - desto stärker läßt man einen Biege-Deformer wirken ;)
Anbei mögliche Schaltung, wobei diese alles andere als optimiert ist ... so biegt sie zur Zeit nur auf einer Ebene und nicht "links-rechts-rauf-runter" ;)

...natürlich ließe sich damit auch die Amplitude des Windobjekts steuern ;)

Liebe Grüße,
Mark.
 

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  • splinebiege.jpg
    splinebiege.jpg
    33,2 KB · Aufrufe: 88
Danke euch beiden! :)

Werde beides gleich versuchen, wobei das mit dem Xpresso recht kompliziert tönt, und ich davon keine Ahnung habe... Aber mit dem Bild sollte es einigermassen funktionieren.

Mal gucken...


Danke


Agent Zero
 
Hmmm....
Ich habe im Xpresso-Editor das Bild in deinem Anhang nachgebastelt... doch irgendwie biegt sich nichts. Nicht mal in eine Richtung...

Könntest du evtl. mal schauen, wo ich was falsch gemacht oder vergessen habe?!


Danke!


Mit freundlichen Grüssen

Agent Zero
 

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  • Spermium - schwimmend 3.zip
    160,7 KB · Aufrufe: 35
Hi!

Ich sage es gleich: das Ergebnis ist noch nicht der Brüller ... da wird man noch mit "spielen" müssen ;)

a) Das Mathe-Subtrahieren-Node (welches die beiden Tangenten-Vektoren bekommt), muß auf Datentyp = Vektor stehen.
b) Drehe den Biegedeformer auf 90 0 90 (z.Z. 90 0 -90)
c) Benütze den Ausgang Y des Vektor-zu-Reale-Nodes.
d) am besten schickst Du diesen Y-Wert noch durch ein Mathe-Node = Multiplizieren mit 2. Dann wird mehr gebogen ;)

Liebe Grüße,
Mark.
 
Vielen Dank für die schnelle Antwort!

Wenn ich in den "Kurven des Splines" die Amplituden vom Wind-Deformations-Objekt noch erhöhen möchte (nicht von 0 auf x, sondern von x auf y), wie müsste ich das im Xpresso-Editor einbauen?

Könntest du mir evtl. dieses Xpresso-Gebilde noch kurz erklären, damit ich weiss, wie es etwa funktioniert (was subtrahiert und addiert wird...)?

Und noch als dritte und letzte Frage, könnte man das Spermium auch so ausrichten, damit sich der ganze Körper (Kopf und Schwanz) dauernd auf dem Spline befindet, also nicht tangential dazu, sondern als Ganzes darauf?


Danke im Voraus

Gruss

Agent Zero
 
Hi!
Wenn ich in den "Kurven des Splines" die Amplituden vom Wind-Deformations-Objekt noch erhöhen möchte (nicht von 0 auf x, sondern von x auf y), wie müsste ich das im Xpresso-Editor einbauen?
Für solche "Umrechnungen" bietet sich häufig das "Bereichswandler-Node" an: dort läßt sich der "Eingangsbereich und der dazugehörige "Ausgangsbereicht" definieren und C4D kümmert sich um den Rest.
Beispiel: kleinster Eingang = 0, größter Eingang = 1, kleinster Ausgang = 5, größter Ausgang = 50 rechnet die Eingänge 0-1 auf 5-50 um...
Könntest du mir evtl. dieses Xpresso-Gebilde noch kurz erklären, damit ich weiss, wie es etwa funktioniert (was subtrahiert und addiert wird...)?
Das obere Spline-Node schaut sich die Tangente an der Stelle an, wo sich das Objekt befindet (Offset). Das untere Spline-Node gibt die Tangente an, die 0.05 weiter hinten auf der Spline liegt (Offset + 0.05). Mathe: Subtrahieren zieht diese beiden Tangenten voneinander ab -> Differenz bzw. Tangenteänderung. Dieser Wert wird umso höher, je "kurviger" die Spline wird; bei einer Geraden, sind die Tangenten gleich, die Subtraktion ergibt 0. Letztendlich wird nur eine Koordinate dieses Differenz-Vektors für die Steuerung des Biege- oder Wind-Deformers genutzt (dieser Teil müsste geändert werden, wenn die Schaltung auch im 3D-Raum funktionieren soll).


Anbei noch ein ganz anderer Ansatz, per MoGraph:
Mittels Spline-Wickler läßt sich ein Objekt an eine Spline "biegen/anschmiegen". Verkleinert man dort "Ende", wird das Objekt nicht auf die gesamte Länge der Spline gelegt. Animiert man nun das Offset von 0-100% folgt das "deformierte Objekt" der Spline... :)

Liebe Grüße,
Mark.
 

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  • aligntospline.gif
    aligntospline.gif
    26,7 KB · Aufrufe: 115
Hi Mark!

Vielen Dank

Der Ansatz per MoGraph wäre perfekt. Nur besitze ich zur Zeit kein MoGraph... :(
Kann man diesen "Spline-Wickler"-Effekt nur mit MoGraph erzeugen?


Liebe Grüssse

Agent Zero
 

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