solid / hülle

brucebra

Mitglied
hallo
ich möchte einen schnitt zeichnen (architekturmodell). mein modell habe ich fertig.
nun dachte ich, man könnte mithilfe der kamera-nahschnitt-grenze einfach alle näheren objektteile ausblenden. das funktioniert super, nur meine objekte sind wie kartons, also innen hohl ! gibt es eine möglichkeit, den körpern (oder der kamera) zu sagen, daß die schnittflächen gerendert werden sollen, oder aber : kann man den "kartons" sagen, ihr lauft jetzt alle mal voll beton, werdet echte festkörper (solids) ?
 
Hi !

Soviel ich weis kannst du den Netzen nur 2-Seitige Materialien zuweisen, nicht aber füllende. Bitte korriegiert mich wenn ich falsch liege.

MfG Mauro
 
Ich könnte mir lediglich vorstellen, dass das mit einem Plugin gehen könnte, allerdings:

3Ds Max ist ein Vectoren-Basierendes Programm, bedeutet, bei einem Würfen merkt er sich lediglich die Vektoren, die die Ecken bilden. Er merkt sich die Koordinaten dieser Punkte, sowie das Linienverhalten zum nächsten Punkt.
Was du allerdings willst, wäre ja lediglich zu erreichen, wenn man den kompletten Würfen mit Vectoren "auffüllen würde", was wiederum enormen Speicher fressen würde - und das schon für einfachste Grund-Modelle . . .
(denk an die Partikel-Systeme, die ja auch noch lange nicht "massiv" sind)
versuche vielleicht, mit dem "shell"-Modifikator aus dem "Karton" zumindest eine "Kiste" zu machen (der Shell-Modifikator erzeugt eine Material-Stärke)
 
Ich würds auf Cycovery's methode machen. Das geht auch ziemlich simpel, so das es da für ihn an und für sich nichts näher zu erklären gibt. :rtfm:

@Drol-Anurav: Füll mal einen Körper mit Vektoren.
 
hab gemerkt dass es bei der Methode ein Problem gibt wenn man hohle körper hat . . . Der Cap Holes modifier arbeitet da nicht sauber und schliesst das gesammte Loch ab anstatt die inneren mit den äusseren Polygone.
Die einzige (leider etwas umständliche) Lösung, die ich dafür gefunden habe ist, mit zwei meshs zu arbeiten, auf das äussere den Slice und Cap Holes modifier anzuwenden und dann per boolean den Innern vom Äusseren abzuziehen. Den inneren kann man ganz gut erstellen, indem man das Objekt cloned und einen Push modifier anwendet mit negativem wert . . .

Shell gibts in max 5.1 noch nicht!

Um ein wirklich "solides" Objekt zu haben braucht man eine auf Voxel basierte renderengine . . .
 
Zuletzt bearbeitet:
Shell war früher ein freeware Plugin unter anderm Namen (hab schon nach gesucht, komm aber nicht mehr auf den Namen) erst in Version 6 wurde es als Standart-Modefier in 3ds Max übernommen.

aber lass das mit dem shell, das wäre sowieso nur eine halbherzige Lösung geworden
- finde den Lösungsweg von cycovery bedeutend besser und sauberer !

@KDZ . . . ? - ich verstehe deinen Kommentar nicht, ich habe versucht zu veranschaulichen, warum das nicht geht . . .
 
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