sichtbares licht durch alphakanal

Ja, ich weiß - AO ist ein nettes Feature, um Schmutz zu simmulieren oder für eine Studiobeleuchtung. In realistischen Renderings hat das allerdings sonst wenig zu suchen.
 
das soll auch nicht unbedingt ein realistisches rendering werden. es handelt sich bei dem projekt um eine schemahfte darstellung einer gebauten umgebung in welcher bäume stehen. und es geht um die stimmung die der lichteinfall durch die bäume erzeugt und nicht darum es möglichst fotorealistisch darzustellen
 
Dann hat das AO da genausowenig zu suchen.
AO berechnet, wo sich Polygone besonders nahe kommen und verdunkelt diese Stellen dann. Meinst Du wirklich, dass das bei einem Baum sonderlich viel Sinn macht? Ich glaube eher nicht.
Wenn man AO gezielt benötigt, dann lädt man den Shader in den Diffusionskanal des entsprechenden Materials und nicht global für die gesamte Szene.

PS: Bitte achte bezügl. Deiner durchgehenden Kleinschreibung auf die Netiquette. Danke.
 
Ja schon klar. nur habe ich diese Einstellungen schon verändert und jeden Parameter überprüft also würde ich gerne die Eigenschaften deines Baumes mit meinen vergleichen.
 
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Entschuldige ich habe nicht auf die Namen geschaut. Ich schreibe nicht so oft in Foren. Wie dem auch sei. dein Ratschlag hat leider auch nichts gebracht. Schade
 
Wie stark hast du denn die Strahlentiefe erhöht? Wie sehen die weiteren Rendereinstellungen aus?
Ansonsten muss tatsächlich geprüft werden, wie sauber die Alpha-map ist.

Hier ein einfacher Test mit Karo-Oberfläche - funktioniert einwandfrei, wenn die Map wirklich sehr sauber ist.
 

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