Schere

Wallgollum

Erfahrenes Mitglied
Hi zusammen.
Ein Thema geklärt...schon wieder ne neue Frage.
Wie baut man am besten eine Schere nach (siehe Anhang)
Habs über Splines probiert, das ganze mit nem Kreis versehen und dann in ein Nurb.
Aber es wird ja wie ihr wisst Rund.
Sollte ich das ganze lieber aus einer Box moddeln
Wenn ja, wie bekomme ich die Löcher für den Griff her.

Danke für jede Antwort.

Wallo
 

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Hallo,
ich denke das Das schon über Splines geht. Ich würde Als erstes die Splines ziehen. Dann würd ich ein Kreis Spline nehmen, den Konvertieren 2 Gegenüberligende Punkte mehr in die Mitte verschieben , damit das nicht zu rund wird und dan in einen Sweep-Nurb (vll auch noch in einen HyperNurb).


Hoffe ich konnt helfen

Philip
 
Runde Löcher bekommst Du, wenn Du die Punkte entsprechend anordnest und das ganze dann in ein Hypernurbs packst.
Per Spline liesse sich das zwar evtl. auch lösen, wird aber etwas kompliziert. Zumal ja eine Schere auch noch entsprechende Abstufungen hat, die man dann doch noch per Hand modellieren muss.
Ich würde das so machen: Das Bild der Schere in den Hintergrund laden, ein leeres Polygonobjekt erstellen und dann manuell mit den ersten Polygonen den ersten Teil der Schere grob nachzeichnen. Dann alle Polygone extrudieren und die genauere Form herausarbeiten.
Genauso dann beim zweiten Teil der Schere. Dann beide Teile entsprechend positionieren, eine Schraube modellieren und fertig.
Aber nachdem Du das Skalpell schon so gut hinbekommen hast, denke ich, wirst Du das auch schaffen.

Edit: Auf den Bildern ist nur auf Bild zwei eine Schere - das andere sind Klemmen ;-) *Klugscheissmodusaus*
 
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Das mit den Polys klappt irgendwie net so.
Hab die Form gezeichnet aber wenn ich die Fläache dann Extrudiere und Plastische machen wikk, danach in einen Nurb ziehe wirds nicht schön rund sondern so Flächig.
Erhöhe ich die Zahl der Unterteilungen han ich viel zu viele Punkte.
Evtl doch Box moddeln.
Mal sehen
 
Hi,
sone Schere sollte mit Würfel als Ausgangsobjekt gut funktionieren.

Einfach alles aus einem platten Würfel herausextrudieren.
Die Löcher ganz zum Schluss mit dem Brücke-Werkzeug reinstanzen. (- ein Boole könnte auch gehen)

Die Rundungen des abschließenden HyperNurbs mit dem Messer aussteuern. (- oder mit Wichtungen.)

Hoffe das war ne Hilfe.http://www.tutorials.de/forum/images/smilies/cool.gif
;-)

O
 
Mal schauen, obs Dir hilft - und ob ich die Bilder hier hochgeladen bekomme. Habe Dir das mal als Beispiel anhand der ersten Hälfte einer Klemme dargestellt. Erst die Polygone erstellt, dann extrudiert, dann in ein Hypernurbs. Natürlich ist das bisher nur das grobe Modell, Feinheiten sind da noch keine eingearbeitet. Bitte ignorieren, dass ich beim extrudieren vergass, die Option Deckfläche einzuschalten ;-)
 

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Danke..genau das ist es.
Aber hierin sehe ich meine "unwissenheit"
Wenns Dir nichts ausmacht...kannst das nochmal näher erklären

Wie gehe ich vor:

1.leeres Poligo-Objekt
2.Punkte setzten oder Linie?
3. ?

Ps. So ähnlich hatte ich es gemacht.
Also Poligonobjekt, dann Fläche Extrudiert aber wenn ich das Objekt gedreht habe hat mir der "Boden" gefehlt, sprich es war von untem her leer.

Wallo
 
Sorry war wieder zu schnell.
Hab vergessen die Deckfläche zu aktivieren.

Aber schnell noch was anderes.
Wenn ich das ganze dann in ein Nurb stecke und verbinde wirds so kantig.
Muss ich nur die Unterteilungen hoch setzten?
Wenn ja habe ich aber viele viel Punkte.
Hab das ganze jetzt mal über Struktur-Polygon erzeugen gemacht.
Extrudiert und in ein Hyper-Nurb.
Aber dann kommt sowas raus

Wallo
 

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Step 1: Bild in den Hintergrund laden - in diesem Falle am besten in der Ansicht von oben.
Step 2: Leeres Polygon-Objekt erstellen
Step 3: in den Polygonmodus gehen und die Form grob ausarbeiten (mit Polygon erstellen). Dabei darauf achten, dass man die Punkte für die einzelnen Polygone immer im Uhrzeigersinn setzt.
Step 4: extdrudieren
Step 5: Feinarbeit leisten - spich die Abschrägungen etc.
Step 6: in meinem Fall ein einfaches Hypernurbs mit den Standardeinstellungen.

Verbunden wurde bei mir gar nix - jeder Schenkel der Schere ist ein separates Objekt. Um sie komfortabler positionieren zu können reicht es, die Teile in ein übergeordnetes Nullobjekt zu packen.

Da mir das ganze irgendwie keine Ruhe gelassen hat anbei mal ein "Schnellschuss". Arbeitszeit ca. ne halbe Stunde. Das Mesh ist nicht optimal, das weiss ich - auch ein wenig mehr Feinarbeit wäre gut gewesen.

Sieh Dir mal die Polygone an, die ich für die Klemme gemacht hatte - dort habe ich sie für den Griff direkt schon so angeordnet, dass da wirklich ein Ring entsteht.
 

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