Sandstrand mit seichtem Meer

Wow! An Thinking Particles habe ich noch nicht gedacht....weil ich noch nie damit was gemacht habe (zu kompliziert). Dann nehme ich den normalen Emitter. Was soll ich als Partikel verwenden? Ich benutze öfters Licht ohne Abstrahlung ==> nur sichtbar.

Danke schon mal für die Antwort!:)

Marcel
 
Hehe, da hast Du Recht: Thinking Particles kann schon seeehr verwirren... Am Besten erstmal mit XPresso-Schaltungen anfangen, um überhaupt das Prinzip zu verstehen...

Wenn Du in Objekte -> Partikel den "Emitter" nimmst, kannst Du, indem Du dem Emitter z.B. eine Kugel unterordnest, die unsichtbaren Partikel in Sichtbare "umwandeln" - genau wie bei Deiner Licht-Lösung.

Am Besten ist aber wohl eine Kugel, diese solltest Du auch nicht in Polygone konvertieren, denn so kannst Du die Flächenanzahl immer schön im Auge behalten, je
nachdem, wieviele Partikel rum"schwimmen".

Damit nun aber auch Gischt entsteht, gibts mehrere Lösungen...

a) Deine Lichtlösung, die dürfte aber ab einer bestimmten Partikelmenge zu langen Renderzeiten führen

b) Du weist der Kugel ein Material mit aktiviertem Nebel zu (auf "Tiefe" in den Nebeleinstellungen achten, ist standardmäßig auf 1000 m eingestellt. Am Besten Kugelradius nehmen fürs Erste). Dann wird das Kugelvolumen mit Nebel gefüllt.

c) Du verzichtest auf Kugeln und nimmst gleich Pyrocluster... einfach dem Emitter das PC-Element zuweisen, und schön hast Du schöne Gischt...
Wenn Du dazu Fragen hast: gerne fragen oder im Forum suchen :)

So, dann mal viel Erfolg, hast Dir ja ein anspruchsvolles Ding rausgesucht.

Gruß, Freddy
 
Hallo zusammen

mit der Methode von FKM1900 mit Pyrocluster habe ich mal begonnen, so etwas
wie eine Lawine zu animieren (ist aus Zeitgründen nie übers WIP-Stadium herausgekommen). Also für Gischt ist Pyrocluster prima. Ein Wasserfall ist sicher
auch noch eher einfach, weil sich das Wasser ja nur in eine Richtung bewegt. Eine Brandung wohl schon wegen der Bewegung einiges schwieriger. Schön wären Wellen, welche Partikel emittieren. Ob das mit dem plugin add-the-sea möglich wäre ?

QuickTime, 5MB
http://www.cardiomyocytes.com/movies/avalanche_pyro_8.mov
 
Zuletzt bearbeitet:
Hi,
also "Add The Sea Reloaded" ist natürlich die ganz geniale Lösung (Normal 180,-, Studentenversion 80,-), leider nicht kostenlos, daher habe ich mich bisher auf Lösungen innerhalb C4D beschränkt... aber klar, ATS ist dafür supergut, siehe
http://www.add-the-sea.com/plugins/addthesea/reloaded/anis/4ATS.mov

Das in C4D hinzukriegen, dürfte schon um einiges schwerer sein, zumindest wenn man alles parametergesteuert haben will und nicht "hand"animiert... ich kenne mich mit ATS aber nicht aus, da muss ich passen :confused:

Noch eine Sache zum Thema, da es ja auch heisst "seichtes Meer"... Der Materialkanal "Nebel" eignet sich auch super, um das Meer "tiefer" aussehen zu lassen, je mehr man sich vom Strand entfernt. Dann ist das Wasser am Strand fast transparent und wird, je weiter man rauskommt, dunkler... vor allem mit dunkelgrün oder graublau sieht das nach Ozean aus...

P.S.: Die Animation der Lawine sieht doch schon sehr gut aus... alle Mann in Deckung!! :)
 
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Hi,
andere Variante der "Farbänderungen" von hell nach dunkel wäre der Proximal- Shader, bei dem Polygon-Objete bestimmt werden können, bei dessen Annährung sich die Materialfarbe- auch "stufenlos" verfärbt, also bestens geeignet:)

MfG
Andreas
 
Das sind ja mal tolle Antworten!:) Jetzt habe ich noch eine Frage zu Procluster....wie benutze ich das am besten...habe noch nie damit gearbeitet.:confused:

Freue mich auf Antworten:)


Marcel
 
Uff, wie benutzt man Pyrocluster... :)
Aaaaaaaaaaalso:

1) Emitter in die Szene setzen
2) Pyrocluster-Material erstellen (im Materialmanager)
3) Pyrocluster-Volumetracer erstellen (ebenfalls im Materialmanager)

Nun der Clou:

4) Ein Umgebungsobjekt erstellen (Objekte -> Szenenobjekte)
5) Das PC-Material dem Emitter zuweisen
6) Das PC-Volumetracer-Material dem Umgebungsobjekt zuweisen (wichtig, da man sonst gar nichts sieht ^^)

Ein paar Partikel aussenden lassen, rendern... voilà !

Im PC-Materialtab gibts einige sehr praktische Voreinstellungen (Vulkan, Rauch, etc), und wenn man die Renderzeit senken möchte, kann man im PC-Volumetracer-Materialtab die Rendereinstellung von "Crisp" auf "Manuell" stellen und an den Werten drehen... wenn mans aber zu grob einstellt, sieht man gar keine Partikel mehr...

Interessantestes Feature ist wohl der "Altern"-Tab im PC-Material, hier kann man die Entwicklung von Radius, Leuchten, Farbe etc im Verlauf der Partikellebenszeit variieren lassen.... ich sag nur: probieren, probieren, probieren... und Tuts lesen ;-)

Viel Erfolg!!
 

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