Rüssel mit dynamischen Joints ? (R10-Mocca3)

@AxelSchweiss:
Ja,beim, spline Controller siehst Du auch nicht mehr.
Damit Du die joints im Editorfenster angezeigt kriegst gehe zu "Filter" und mach dort das Haeckchen bei "joints" wieder rein.
Dann gehe zu den Roots.
Es irritiert mich,warum da ein Nullobjekt statt ein root-joint ist..wieso?

Der tailjoint ist dem Hip-joint untergeordnet auf der selben Hierarchie-ebene wie die spine-joints.
Aufgeklappt hat diese jointkette am Ende ein Zielobjekt.!
Das Ding hat ein ConstraintTag..schau Dir dort die Einstellungen an.
das ist das Beschraenkungstag,aber die Dynamic sitzt nicht dort,.
Dem Tail-joint ist eine Mocca 2Expression zugeordnet.
Dort! befindet sich die Dynamic!!
Also damit wippt das Zeug.

"Das Bodymesh hat eine skin,folglich muesste da auch eine Wichtung sein.
Wenn ich aber das Wichtungswerkzeug oeffne ..ist da nix?

Dies ist eine der wichtigen Fragen.

Das betrifft das traege nachwippen...wie ich meinen Wabbelbauch damit hinkrieg..weiss ich doch nicht...eben wie und ob wichten?

Die Sache mit der IK-Spline ist eine andere Frage..wenn ich es so mach,wie ich das "Handbuch" (nicht) versteh,wird aus Zunge,Schwanz sofort Geschnetzeltes.

Ok. kommt vor,dass man penetrant aufm Schlauch steht.Es hilft da wohl nur noch eine step by step Anweisung .Da ich an irgend einem Punkt einen Fehler mach muss es eben genaustens sein.


Im uebrigen:ich bin reif genug,einen Zorn nicht anonym mit einer schlechten Bewertung abzureagieren.Ausserdem muesste die Sache mit den "Nicht-Antworten" erst mal in den Forenregheln stehen.
denoch..fuer den Fall,dass sich mal jemand auf diese Weise notorisch Beitragspunkte ansammeln sollte und die Sufu vermuellt..kriegt dann irgendwann doch Minuspoints.
Hinter jedem Frager stehen ca. 300! geplagte Sufu-Opfer.Man moege bei Verfassung eines Beitrags daran denken..Ende dieses OF-topic.
 
:) Hallo, liebe Charakter-Darsteller,
bin ziemlich spät wieder da, hatte leider zu lange zu wenig Zeit für meine eigenen Probleme hier...
Zunächst mal herzlichsten Dank für Eure Gedanken! Aber kabbelt doch nicht übers Handbuch, das hilft uns hier nämlich scheinbar wenig weiter.

Ich glaube, CECILE lag schon recht richtig im Trend.:)

Es steht wirklich nicht irgendwo einfach beschrieben "1.2.3...."
Ich glaube aber doch, über eine Ideen-Quelle das Prizip "Nachschwingen" gefunden zu haben:
www.slouchcorp.com
Link: Rigging / von Mike Batchelor.
Da gibt es einige Video-Tutorials (nach Login) mit diversen Prinzipien zum Downl. Ich höre zwar kein Ton, aber die Bilderfolgen helfen bereits mit Stop/Go-Betrachtung.

Mike erklärt z.B. Finger-Expresso-Setup (!!), Constraint-based-Controller, Spline-BoneKetten u. mehr.
und ein kompl. Character-Rigging MIT (!) Hände und :
Ich fand meine Lösung für "meinen" SchlackerRüssel im Video "antC.avi".
Da werden 3 Joint-Setups an einer geraden Reihe verglichen.
Das 2. Setup ist mein gesuchtes Prinzip.

(!) DAS PRINZIP
es steckt im alten R9- Menü "Soft-IK/Bones",
(das in der R10 noch dabei ist):

0) Auto-Redraw Aktivieren (50 Millisek.) für Live-Bewegungen im Fenster.
1) Joint-Kette unter einem Null-(Root-)Obj. erzeugen.
2) Mark. Joint0, da (Menü Soft-IK/Bones) IK-Setup drücken.
Erzeugt an ALLEN Ketten-Joints (das alte) IK-Tag.
3) Mark. IK-Tag von Joint0 (erster Joint im Rüssel),
Da Ändern:
-ANKER aktivieren,
-Hard-IK deaktivieren, also= SOFT-IK :)), CECILE). Dabei Stärke probieren 30-40%.
-Dynamics aktivieren!
!! DA: die Grundeinstellung allein läßt die Rüssel-Joints schon absinken.
4) Mark. alle Restl.Joints in Rüsselkette,
Unter Eigensch.RUHE(engl.Reset): Stärke von 0 bis 40-50% (spielen!) heben,
:eek: !! und siehe: die Rüsselkette hebt sich an. Hängt leicht schwingend runter.

5) Nu kommt der TEST:
Am Null-Root-Obj. ziehen (oder am Kopfjoint drehen),(Auto-Redraw aktiv!),
!! und siehe: Der Rüssel federt nach :) !

Nach Pkt.4+5) nochmal im IK-Tag von Joint0:
-Jetzt mit Schwerkraft spielen (-10 bis 0 ändert Sinkkraft d. Rüssels)
-u. Dämpfung +Trägheit spielen.

6) Mark. Null-Root-Obj., unter Koordin. Maus Rts./ Animation/ Anführer setzen.
7) Mark. Joint0, unter Koordin. Maus Rts./ Animation/ Verfolger-Relativ setzen.
(Joint0 erhält Expresso-Tag)
8) Im Video wird noch das Null-Obj. sichtbar gemacht (Kugel, Rot), muß hier aber nicht.

NA ENDLICH! und das Prinzip geht wohl auch mit jedem Eurer Schwänze, langen Ohren und was so alles beschwingt schwingt :suspekt:
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Doll. Und jetzt bin ich auf der Testreise, noch ein unverstörtes Zusammenspiel mit Rückwärts-IK zu finden, wo sich das Rüssel-Ende trotzdem noch "an der Nase herum führen" lässt, in gewollte Positionen.
Ohne die o.g. Dynamic-Tags allein mit "IK-Kette erzeugen" über alle Joints geht das nur mit Polvektor an der Wurzel, da der Rüssel sonst total verdreht.
Aber Polvektor an d.Rüsselspitze stört die Dymanik der Rüsselspitze beim Kopfdrehen. Die Spitze bleibt bei mir immer festgeschnallt, nur der Mittelteil schwingt. :mad:

Vielleicht helft Ihr mal mit, z.B. anhand eines simulierten Stück Schlauch o.ä. .
Sagt mal, wenn Ihr eine gut steuerbare Kombinations-Lösung aus "an Spitze Führen/ an Wurzel Schwingen" gefunden habt. Ich kenne leider Expresso noch nicht gut, evtl steckt da aber noch Entscheidendes drin...
Soweit aber erst schon mal Dank an alle! :)

AxelSchweiss in seinem Angesicht...
 
Hi Alex,
Ganz grosse Klasse! Vielen Dank .
Hab mich auch noch weiter umgeschaut.
Dass sich die joints verdrehen..das Problem haben viele.
Am besten ist es ,wenn man auf die Pol verzichten kann.Wenn man (-auch wenn das mesh gerade gemodelt ist) bei Gelenkjoints einen leichten Knick der Winkelrichtung reinbringt kanns gehen.
Aber auch die IK scheinen sich doch nicht so gut zu vertragen mit dem joint System..
Merkt man erst bei der Ani -dann,wenn man den Char im Raum dreht.Der letzte joint einer SoftIK Kette dreht sich mit dem Ueberobjekt.(bug,wuerde ich sagen)

Loesen laesst sich das,indem man beim letzten IK-Tag der Kette "bevorzugter Winkel" auf 100% setzt.
Und zum joints spiegeln das alte Spiegelwerkzeug benutzen..das Neue spiegelt keine Rotation.
Ja ich hab mir eben darueber den Kopf zerbrochen,..der Schnittstelle zwischen joint und IK.Vorallem wenn die Winkelrichtung Systembedingt verkehrt rum steht,wie beim Spline-IK
Mit dieser feinen Anleitung mach ich mich nochmal ran.Werd mich melden.

uebrigens noch..man kann joints nach dem Wichten einfuegen..man muss sie nur per drag and drop ins Wichtungstag ziehen und dann nat. die Wichtungen der Nachbarjoints korrigieren gehen.
yeah,Alex wir machen hier das Sommerloch ertraeglich.Weiter so
beste ,verschwitzte Gruesse
 
Der link von Alex fuehrt zu einem klasischen Mocca2 Rigg.In dem CP avi. ist von joints,constraints usw. die Rede,bezieht sich aber auf das Cactus-PlugIN und nicht auf Mocca 3.
Das traegt womoeglich noch mehr zur allgemeinen Verwirrung bei.
Also aufpassen..
Ich hab einen Sammelthread zu Mocca 3 begonnen.Hier:
http://www.c4dboard.com/showthread.php?p=44211#post44211

Deshalb auf einem andern board,weil es hier kaum rigger gibt.
 
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