Renderfehler

ShadowMan hat gesagt.:
...Den Moireeeffekt stört auch irgendwie im Bild, findest du nicht? Aber da wirst du bei vielen kleinen Objekten nicht drum rum kommen schätze ich mal.
...

Die Fassade besteht zwar aus einem Objekt pro Seite und es ist damit die Textur die sie so kleinteilig macht. Dennoch muß ich den Moireeeffekt (wirklich mit drei "e"?) in Kauf nehmen - ich kann lediglich seine Position steuern :) Aber durch die dahinterliegenden bunten Bälle, geht er fast unter.
Und bei am Ende einer Dateigröße von 400MB und knapp 4Mio Polygonen und dazu noch die gewünschte Rendergröße, muß ich sowieso alles einzeln rendern und dann in PS zusammenpacken - zu wenig Arbeitsspeiher (trotz 3GB) - liegt aber vor allem an der gewünschten Ausgabegröße.

Grüße
Marco
 
400 MB Dateigrösse? Instanzen benutzt oder alle Objekte einfach mal als Polygone umgewandelt.... und ich dachte schon, dass ich viel zu viele Polygone verwende

:p
 
Hallo,

es ist richtig, das mit Instanzen die Datei kleiner geworden wäre. Jedoch ist das letztendlich egal, da er beim Rendern sowieso alle Polygone berechnen muß, auch die der Instanzen.

Grüße
Marco
 
Moin,

dem ist so, ist halt ein wenig handlicher mit Instanzen zu schaffen denn mit PolyObjects, zumindest wenn man nicht mit Animationen herumwerkelt.

Und wenn Instanzen verwendet wurden, lassen sich die Bälle vielleicht a weng optimieren, also Segmente runterschrauben, denn das dürfte bei so nen paar tausend Bällen schon so 1 - 2 Polygone ausmachen.

wirsing
 
Hallo,

ja das mag sein. Einmal habe ich das Polygonreduzierungs-Tool ja auch benutzt. Jedoch liegt der Renderfehler ja nicht an der vielleicht zu hohen Polygonzahl. Dadurch musste ich das ganze nur in mehreren Schritten rendern.
Der Fehler ist mir bis heute allerdings eher unklar. Es scheint sich um überlagernden Transparenten zu handeln. Jedoch weiß ich bisher nicht warum das passiert :confused: Was das bei normalen Rendern (ohne GI) mit einer zu geringen Strahlentiefe zu tun hat, ist mir ebenfalls weiterhin ein Rätsel.

Grüße Marco
 
Hallo

Die Strahltiefe hat nicht direkt mit GI zu tun, aber GI mit Strahltiefe. :)
Ne ma im Ernst: «Strahlen» sind ein Part des Raytracers (Sagt ja der Name schon ein bisschen). Der Strahl eines jeden Pixels im Bild wird in den virtuellen Raum der 3D-Scene getraced (verfolgt) und prallt dann auf irgend ein Objekt. Wie es dort aussieht wird dann auf den Pixel übertragen. (Hoffe dass diese Erklärung nicht voll daneben geht, bin nicht gerade der Experte.) Wenn du nun Transparenzen und/oder Spiegelungen hast, kuckt die Engine wieder wo der Strahl auftrifft. Ist das nun eine Transparenz/Spiegelung, muss er weiter getraced werden, weil ja noch was kommt. Ist dann dort wieder eine Spiegelung, geht es weiter. Bis es entweder fertig ist oder die Strahltiefengrenze erreicht ist.
Stell dir ma den Spiegel im Spiegel vor: Ohne diese Grenze, ginge die Berechnung unendlich lange.

Gruss
Matthias
 
Hallo,

ok, das verstehe ich soweit. Jedoch frage ich mich dann wie ich die in meinem Fall hätte erhöhen können um den Fehler zu verhindern bzw. zu verringern.

Grüße
Marco
 
Was ist genau die Frage... das versteh ich jetzt ned...

Weisst du nicht wo man sie einstellt. (Rendervoreinstellungen/Optionen)
Oder bringts nichts an diesem Wert zu schrauben?

Kannst die Datei auch anhängen, ich probiers gerne ma aus.

Gruss
Matthias
 
Halo,

gut ich glaube jetzt hab ichs wieder. Die Fehler sind weg beim Rendern. Danke nochmal. Lag dann wahrscheinlich doch an einer zu gringen Strahlentiefe - lag bei 6.

Danke nochmal, das du trotz des "erledigt-Status" nochmal nachgehakt hast.
Grüße Marco
 
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