Probleme mit Subsurface Scattering

A

ab12ton

Hallo, ich bastele gerade einen Kopf und habe mich nebenbei auch mit der Texturierung beschäftig. Dabei bin ich auf das Subsurface Scattering gestossen. Versuche erstmal mit einer Kugel haben sehr schöne Ergebnisse gebracht, als ich das Material dann aber dem Kopf gab, zeigten sich hässliche Flecken:

http://people.freenet.de/js12ton/sss2.jpg

(Da mein Kopf nicht fertig ist (Kalauer bitte einfügen! ;) ), habe ich hier Meg gepostet, da treten die Effekte sogar noch schlimmer auf. Ich habe sie auf dieselbe Grösse wie meinen gebracht (*4,9 = Kopf: von Kinn bis Scheitel 20 cm/200mm, Cinema 4D ist auf mm eingestellt)).

Hat das schon jemand gehabt oder eine Ahnung, was da passiert ist? :-(

Ich habe auch noch Chanlum und Translucent Free ausprobiert, ohne das das auch nur annähernd so schöne Ergebnisse brachte (gerade letzteres, da würde Fresnel besser aussehen).

Danke für alle Hinweise!
 
Ich bin jetzt dahinter gekommen, was das überhaupt für helle Flächen sind. Das sind Polygone, die dahinter liegen und durchscheinen! Mit Translucent Free habe ich inzwischen auch ganz passables hingekriegt, aber da tritt der Effekt genau so auf :confused: .
 
Hi ab12ton,

liegen an den Stellen die Polygone wirklich doppelt, oder sind es nur andere zum Mesh dazugehörige die durchscheinen?

Bei ersterem könnte die Funktion Optimieren eventuell weiterhelfen.

In welchen Kanal hast Du den SSS überhaupt gelegt? Im Leuchtenkanal mit "addieren" bekomme ich auch für Meg schöne Ergebnisse. (Ich hab es ehrlich gesagt mit diversen Einstellungen garnicht hinbekommen das diese Flecken entstehen :confused: )

Ansonsten...vielleicht die störenden Polys per Selektion einfrieren und mit einem anderen (z.B. komplett transparenten) Material belegen?

Hast Du auch mal alle Mappingarten durchprobiert? Tritt das Problem vielleicht nur bei UVW-Mapping auf?

Oder aber, wie siehts denn mit Lichtquellen in der Szene aus? Vielleicht wird das Problem nur bei bestimmten Lichtquellen verursacht?

Vielleicht läßt sich das Problem ja so irgendwie lösen? :)

Liebe Grüße
Nina
 
Hallo, Nina,

vielen Dank für Deine Hinweise, so kommt man der Sache vielleicht langsam näher :)


>oder sind es nur andere zum Mesh dazugehörige die durchscheinen?

Es sind die vom Mesh. Dieser weisse Rand am Ohr, z.B., ist nichts anderes als die Rückseite des Ohres!


>In welchen Kanal hast Du den SSS überhaupt gelegt? Im Leuchtenkanal mit "addieren"
>bekomme ich auch für Meg schöne Ergebnisse.

Ich hab´s auch im Leuchtkanal, allerdings mit "normal". Mit "addieren" sieht es aber irgendwie auch nicht anders aus ;)


>Ansonsten...vielleicht die störenden Polys per Selektion einfrieren und mit
>einem anderen (z.B. komplett transparenten) Material belegen?

Ich habe schon versucht, auf diese Weise ein Material ohne SSS zu vergeben, z.B. für die Mundhöhle. Das hat auch nicht viel gebracht, und führt auch gar nicht weiter, da es, wie z.B. bei den Ohren, vom Blickwinkel abhängt.


>Hast Du auch mal alle Mappingarten durchprobiert? Tritt das Problem vielleicht nur bei >UVW-Mapping auf?

Ich habe sie alle durchprobiert. Auch "normalen benutzen" bringt keine Änderung ...


>(Ich hab es ehrlich gesagt mit diversen Einstellungen garnicht hinbekommen das diese
>Flecken entstehen )

Darum hier die Datei, vielleicht ist ja auch grundsätzlich etwas in den Einstellungen falsch. Offenbar hängt auch die Grösse der Figur damit zusammen.


http://people.freenet.de/js12ton/sss-x3.c4d

(Polygonreduziert, 80kb statt 1MB, btw keine Auswirkung auf besagte Effekte)

Viele Grüsse! :)
 
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Ich kann zwar nicht weiter helfen aber mich interessiert die Lösung dieses Problems auch :).

Soweit ich weiß tritt das Problem nur auf, wenn der Lichtstrahl mehr als 2 Wände duchdrigenen muss. Also bei einem Würfel fällt er vorne rein und kommt hinten wieder raus. Beim Mund allerdings fällt trifft er auch die eine Wange, tritt im Mundholraum wieder aus und durch die andere Wange.

Soweit ich weiß verhält sich SSS doch wie ein Volumenshader, also dürften die Mapping-Arten doch keine Rolle spielen, oder?
 

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Hi!

Bin mir nicht sicher, ob's die "zwei Wände" sind. Ich spekuliere eher mit der Vorstellung, daß die Wange halt - im Gegensatz zum Kopf - furchtbar "dünn" ist (wg. der zweiten Wand) -> wenig Absorbtion -> hell.
Habe in der Beispieldatei einfach mal den Mundraum "entfernt" und die Artefakte verschwanden...
Alternativ ginge dies sicher aber auch mit dem Shader: Absorbiere mindestens (auch wenn viel dünner) ... daran bin ich aber gescheitert ;)
(Das Ohr ist übrigens ebenfalls plötzlich sehr dünn -> hell)

Liebe Grüße,
Mark.
 
Wenn ich mir die Ohren angucke, muss ich immer daran denken, wie Ohren aussehen, wenn man eine Taschenlampe dahinter hält. Die leuchten ja dann (vielleicht lohnt ja das Experimentieren mit dem "Rücklicht"-Schader ;) ). Aber dann wäre der Effekt doch genau falsch rum, denn gerade die Stellen, wo nichts dahinter liegt, werden dunkel.

Ich habe deshalb mal den Gradientenverlauf umgedreht, aber das Ergebnis war dasselbe.

Ich habe aber mittlerweile ganz hübsche (aber immer noch nicht ideale) Ergebnise hingekriegt, und der Effekt tritt kaum noch auf, dazu habe ich an den SSS-Einstellungen herumgeschraubt und den SSS-Kanal in den Colorizer gelegt. Später mehr.

Danke für Eure Posts :)

P.S.: Habe mir die Translucent Pro-Anleitung heruntergeladen. Da gibt es Optionen wie "Als massives Objekt rendern" - klingt wie eine Lösung des Problems ("Objekte können leere/hohle Bereiche enthalten. Der Zustand dieser Option bestimmt, ob Sie diese Bereiche eingerechnet haben möchten oder das Objekt als massiven Körper berechnen wollen.) ... vielleicht lohnt es sich ja, das Plug-In zu kaufen. Teuer ist es ja nicht, oder?
 
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Tja, also ich habe versucht, SSS zu überlisten. Wenn das Gesicht mit zwei Lampen links und rechts angestrahlt wird, sieht´s auch gut aus. Hmmm, ich würde nur zu gerne Ninas Einstellungen haben ;-)

Hier die Meinigen:

Im Farbkanal habe ich ein helles beige/rosa, Mischstärke 71%.

Im Leuchtkanal den Colorizer, Mischstärke 25%.

Im Gradient des Colorizer links ein dunkles rotorange, rechts knallrot.

Als Textur das Subsurface Scattering mit den Werten:

227% Stärke
200mm Filterlänge
200mm Absorption
8 Samples
0.01mm Dicke
25mm Scattering Länge

"Normalen benutzen" unbedingt ausgeschaltet.

Ob das nun alles Quatsch ist - keine Ahnung ;-)

Und 100%ig ist´s auch nicht. Je nach Licht sieht man den Augapfel mehr oder weniger durch (also bei meinem Kopf, den/die bei Meg hatte ich ja gelöscht). Aber wenigstens wird´s da dunkler, und nicht heller.

Also ich glaube, ich kaufe mir VReel Skin. Da steht nämlich folgendes: "Verglichen mit Cinemas eigenem Subsurface Scattering-Shader berechnet Vreel Skin Dünnschicht-Transluzenz. Sie müssen sich also keine Gedanken mehr über z. B. durchscheinende Augenhöhlen machen."

Viele Grüsse!
 
ab12ton hat gesagt.:
Hmmm, ich würde nur zu gerne Ninas Einstellungen haben ;-)

Hi!

*g* hm, ich glaub so "fixe" Standardeinstellungen die immer gelten hab ich nicht. Kommt wohl auf die jeweilige Szene an. Aber beim CGtalk gibts einen schönen Thread wo jemand ein ziemlich aufwendiges Hautmaterial zurechtbastelt. SSS ist ja nicht alles ;). Und dort wird SSS einfach additiv zu den anderen hinzugefügt. Die ganzen Shader sind einem Ebenen-Shader im Leuchtenkanal untergeordnet. Ich find die Haut sehr gut. (Man sollte den grausligen Gesichtsausdruck des Models einfach ignorieren :) )

Vielleicht kannst Du Dir ja dort ein paar Tips holen :)

Skin Shader Study
(falls Du die Bilder nicht siehst mußt Du Dich wohl erst anmelden :) )

Liebe Grüße
Nina
 
Hallo, liebe Nina,

>Skin Shader Study

Bilder waren da (und bei dem Gesicht habe ich mich trotz Warnung echt erschreckt ;-) ), ach, ist das super! Habe die Layer gleich nachgebaut, ein wenig verändert und mittels Fusion dann noch mal mit meinem kombiniert, Relief hinzu - sieht jetzt super aus DAAANKE :) :) :)

Viele Grüsse
 
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