Problem mit Berge & Falloff

Krabbi

Erfahrenes Mitglied
Hallihallo schon wieder :D,
ich habe (mal wieder) einen Berg gemacht und dann per Falloff im Alpha Kanal den Schnee obenrauf gesetzt. Mein Problem ists jetzt, dass der zwar oben den Schnee richtig hinsetzt, nur z.B. ganz am flachen Boden ist dann auch alles weiß. Danach dacht ich mir, probiern wirs mit Selektion einfrieren, aber da tritt dann das Problem auf, das dann die Schneeteile "abgehackt" sind, d.h. das man die Ränder sieht, weil an der Stelle das letzte eingefrohrene Poly ist. Hat da jemand eine Idee wie ich das hinbekomme, das auf dem Boden (der ist bis außer ein paar Displacementdellen einfach aufm 0-Punkt und fast ganz flach) kein Schnee liegt und das ganze trotzdem nicht durch die Polygonbeschränkung eckig aussieht?

Ich hoff mal das man das diesmal so versteht, ich red zu viel und verstehen tut die Beschreibungen keiner *peinlich*.

Btw: Den "Texturen ab einer bestimmten Höhe usw." hab ich schon gesehen, nur da tritt ja so weit ich das weiß das Problem nicht auf das auf den Grund kein Schnee soll^^
 
Hi,
du kannst mehrere Texturen auf Deinen Berg legen, also einmal "ohne Schnee", dann eine Alpha- Textur, wo "nur Schnee oben" ist, wie sehen denn Deine Materialeinstellungen aus... :) Welchen Shader hast Du denn genommen?

LG
redybull
 
Hi!

Du brauchst keine "eingefrorene Selektion": z.B. Zylinder-Mapping, nicht Kacheln und die Textur nach belieben Positionieren (z.B. höher in Richtung Y) ;)
Auch eine Alpha-Textur für's folgende Falloff (Textur additiv hinzumischen) wäre denkbar...

Liebe Grüße,
Mark.
 
Genau so hab ichs ja gemacht. Eine mit Falloff und oben ein Rest Schnee (das Schneematerial ist mit Falloff im Alpha) und dann dadrunter die Steintextur ohne irgendwas ^^

@Mark: Also bei der Sache mit dem Zylinder tritt das gleiche Problem auf, weil die Textur ja irgendwann aufhören muss, das Falloff aber nicht abrupt enden sollte, oder so...

Bei dem 2. Vorschlag weiß ich nicht wie dus genau gemeint hast. Einfach den Falloff gegen eine Alpha-Textur zu ersetzen oder wie? ^^
 

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Hellau,
ne ne, Deinem screen entnehme ich immer noch eine Einfrierung der Selektion ("unser rotes Warndreieck") Mach einmal folgenden Test mit Deinen Materialien: Leg sie einfach ohne "Selektion beschränken auf..." auf den Berg. Falls der Schnee zu tief liegt, skaliere die Alpha- Textur, wie @Mark es beschrieben hat...

LG
redybull :)
 
Öhm, sorry, hab ich mal wieder mist gebaut, der Screenie ist noch mit Selektion, aber ich habs auch schon ohne Ausprobiert und da schneidets eben da ab wo die Textur zu Ende ist *nochmal nen Screenie mach*

Sieht zwar schon besser aus aber es bleibt immernoch eine scharfe Kante unten ^^
 

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mpfs...
jetzt screene einmal Deine Materialien, langsam wird es wundersam...(abgesehen von den blauen Würfeln rechts...)

mfG
redybull :)
 
Ich hoff mal ich hab das Richtige von den Materialen genommen, aber ich glaub nicht das es dadran liegt. Wie gesagt liegt im Schneematerial der Falloff im Alpha und der Stein ist eben ganz normal... ;)
 

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Hi!

Der 2.Vorschlag bezog sich auf die Möglichkeit, mehrere Alpha-Kanäle zu "addieren". Nur leider merke ich gerade, daß es in Deinem Fall nicht geht, da Falloff "leere Stellen" in einem davorigen Farbverlaufs-Alpha hinterläßt.

Du kannst aber per "Fusion" zwei "Alphas" mischen: Falloff + einem Verlaufsshader im Maskenkanal (v8.2, ansonsten wohl "Ebenen" genannt.)...

Welche Version hast Du denn? Habe ich es überlesen?

Liebe Grüße,
Mark.
 
Hm, da blick ich jetzt noch nicht ganz durch. Das wäre dann doch einfach nur doppelt gemoppelt oder? Obwohl ichs nicht verstehe, funktionieren tuts jetzt soweit o_O Oder versteh ichs doch und ist das so, dass der Maskenkanal jetzt einfach den Falloff ausfadet und es dadurch nicht mehr zu abrupten Enden kommen kann?

[und ich hab btw. vergessen Version zu schreiben, hab 8.5]
 
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