Polygone schließen

jetzt weiß ich auch wo mein Fehler lag, ich hatte ein bearbeitetes Netz und das funktioniert nur mit eine bearbeitbaren Polygon.
 
@sven: gewöhn dir an in editable Poly zu arbeiten... das editable mesh überhaupt noch drin ist, ist völliger Irrsinn ;)
 
Öhm naja also beim Edit. Netz kann man ein Polygon auf nem andren erstellen, sieht zwar nach dem Meshsmooth ganz schrecklich aus aber ohne gehts. Also z.B. für nen schlechten Scheinwerfer kann man die Rundung intrudieren und darauf ein Polygon erstellen aber total sinnlos ^^.
mfg, Bright Devil
 
Ja nur eine Frage, weshalb werden editble Polys bei gleicher Anzahl langsamer als editablemeshs... vorbei editable Meshs ja noch eine Unterteilung in Dreiecke haben.
Also an der grafikkarte habe ich gelesen liegt es nicht, denn wenn man ein Meshselect und ein Meshsmooth rüber legt ists auf einmal nicht mehr so langsam.

Neox... eine Ahnung warum?
 
grafikkarten arbeiten mit dreiecken... darum die polys gaukeln denen flächen vor und die müssen dann diese flächen intern wieder in 3ecke umrechnen um sie darstellen zu können... am ebsten im stack oben drauf nen editable mesh und dann isses wieder flott
 
Hast du auch eine Ahnung warum dann editable Poly dann nicht einfach auch mit Dreiecken arbeitet?
Oder gehen dabei Vorteile verloren?
 
ja die Flächen gehen dann verloren der Vroteil von ePoly ist dass du nicht mit 3ecken limiert bis deine flächen können unendlich viele Ecken haben, das gibt dir einiges an flexibilität fürs modeln, wenn du bei editable Mesh nen cut quer durch nen polygon machst kann es vorkommen das mitten auf der neuen Kanten nen Punkt ist (schnittpunkt mit der Diagonale) bei ePoly kann sowas absolut nicht passieren...
 
Und würde es zuviel wieder an rechenleistung verbrauchen, wenn er einfach Dreiecke benutzt um es aufzuteilen, du aber bei der Arbeitsoberfläche eigentlich nur mit den Polys arbeitest. Soll heißen, dass sie nicht angezeigt werden und wenn sie bewegt werden, dass sie gleichmäßig verschoben werden. So etwas in der Art wie intergrietes Softselection.
 
ist sowieso alles irrelevant sobald BPT in der Version 2 von Maya für Max da ist und das Modelling revolutionieren wird, SPeedmesh ist ne tolle Sache wenn sie erstmal da ist ;)
 
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