Physikalisch korrektes Bohren?

Hi!

@aNero: bitte, bitte halte Dich bzgl. Recht-, Groß- und Kleinschreibung an die Netiquette... :)

@Topic: habe mal den Weg über die TPs probiert: einen Haufen Partikels als "Masse" erzeugt und darin einen Bohrer per "Reflector" reinbohren lassen. Funktionierte tadellos, aber leider ließ sich weder per ganz, ganz viele Particles, noch über die Metaballs eine tatsächliche "Masse" (entgegen eben einem Haufen von "Objekten") erzeugen -> das mochte mein Rechner überhaupt nicht... ;)
Eventuell könnte da "P Fragment" weiterhelfen, wobei ich nicht glaube, daß die "Bruchstücke" korrekt die "Form des Bohrers" nachbilden würden...

Grüße,
Mark.
 
Hi Allerseits,

der Maxonsupport hat geantwortet, dass es NICHT mit Dynamics geht. Schade, aber immerhin eine Aussage. Aber sehr cool von denen, dass sie so schnell, kompetent und ausführlich geantwortet haben, toll.
Es bleiben also nur zwei Möglichkeiten:
Der Nina-Weg, dh. einen Mix aus Techniken (+ viel Handarbeit)
oder aber Realvideo, slowmotion, eventuell grafisch überarbeitet
hm...
ich denke, der NIna-Weg wird es werden...

äh, was sind P Fragmente genau?

Vielen Dank für Eure freundliche Unterstützung

Viele Grüße

Matthias
 
Hi Matthias,

naja , eins muss man dem Maxonsupport lassen...schnell sind sie ja wenigstens :)

@Mark: Funktionieren die TP mit Metaballs? Bzw kann das überhaupt ein normalsterblicher Rechner verkraften? *g* Hab mich ehrlich gesagt noch nicht mit den TP beschäftigt :-(

@all: Aber ich hab bei der Konkurrenz gespickt ;)

hier wird eigentlich gut der Einsatz des P Fragment Nodes erklärt....aber...dort wird auch wieder keine Masse an sich erzeugt wie ich das so sehe ..hm?

Liebe Grüße
Nina
 
Hi!

@Matthias: P Fragmente zerlegt ein Polygonobjekt in "Fragmente", wobei jedes dieser Teile von einem Partikel der Thinking Partikels "getragen" wird.
Anhand des Beispiels: habe nur eine Ebene erzeugt und Thinking Partikels zerlegt diese in "Bruchstücke" (wobei sich Fragmente an den Polygonen orientiert, die "Würfelstruktur" ließe sich also beheben bzw. müsste man "Formen" erzeugen, die dem Bohrerprofil entsprechen). Da man nun per TP auf diese "Bruchstücke" zugreifen kann, ist es ein leichtes: a) per Kollisionsabfrage (P Reflektor) die Bruchstücke vom Bohrer "wegfliegen", b) per Gravitation diese Bruchstücke auf den Boden fallen und c) sogar die Bruchstücke miteinander kollidieren zu lassen. Wobei all diese Funktionen auf die "Partikels" wirken, nicht auf die "korrekte Bruchstücke-Form"...
Aber immerhin: Beispiel anbei erforderte "keine" Handarbeit, alles von TP erledigt ;)
Wünschenswert wären da noch: a) unregelmäßigere Bruchstücke und b) mehrere "Ebenen", die abgetragen werden ... ein "guter" Rechner ist da natürlich voraussetzung ;)

@Nina: bzgl. Metaballs und TP: aber JA! Für z.B. Flüssigkeiten optimal!
Nur eben bei der "Simulation" einer "Masse" scheiterte ich: dafür werden so viele TPs benötigt (die "Masse" sollte ja bestenfalls sogar Kanten aufweisen und wieviele Metaballs man da benötigt kannst Du Dir denken ;) ), daß mein Rechner nicht mehr mochte...
Bzgl. der Erklärung P Fragmente: "Masse" ist in dem Sinne ein nicht ganz korrekter Begriff: man kann aber den Bruchstücken (wie beim ExplosionsFX) eine "Tiefe" zuweisen (siehe Beispiel, dort "sprenge" ich nur eine "Ebene", dennoch ergeben sich Bruchstücke mit "Tiefe"/"Masse")

Zusammenfassend: vielleicht mal bei einer Physikuni anläuten, ob die "echte" Simulations-Programme haben und wenn, als was sie das Exportieren könnten ;)

Liebe Grüße,
Mark.
 

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Hallo,

ja offtopic aber:

Mann Mark, ich kipp mal wieder hinten über..schaut total geil aus! ;)

Aber ne Frage hab ich noch...wenn ich in die Tiefe bohre...könnte ich dann einfach mehrere dünne Ebenen untereinander "stapeln" und würden die per TP dann auch korrekt abgetragen werden. .....versteht jemand was ich meine? *g*

Pheeww...wie gesagt, ich zieh meinen nicht vorhandenen Hut :)

Liebe Grüße
Nina
 
Hallo Nina!

...das meinte ich mit "b) mehrere Ebenen, die abgetragen werden". Aber wie geschrieben: der Rechner entscheidet. Obiges Beispiel hat - auch, wenn man es nicht sieht - bereits 300 Partikels. Und gerade P Abstoßen (Kollision Partikel-Partikel) und P Reflektor (Kollision Partikel-Bohrer/Polygonobjekt) tun sich natürlich mit "vielen" Partikels schwer...

Danke übrigens für's "Hut ziehen" ;) ICH sehe leider nur, was ich "nicht geschafft" habe: das wirkliche "Herausholen" der Bruchstücke vom Bohrer (es funktioniert zwar bei einige Partikels: die werden vom "Helix" des Bohrers angehoben, aber der Großteil wird trotz Kollision "zunächst in die Tiefe gedrückt und erst dann "herausgeschleudert" - das könnte man auch simpel per ExplosionsFX lösen :rolleyes: ), die Bruchstücke "schummeln" sich teilweise "durch den Boden" nach oben und die Bruchstücke haben nicht die "Form des Bohrers"...

Liebe Grüße,
Mark.
 
Na na,

nunmal nicht so negativ denken ;)

Werden die Bruchstücke denn gerade wegen der Kollision zuerst in den Boden gedrückt? Kann man das nicht mit irgendeinem Modifikator ausgleichen, sodass sie in Richtung des Bohrers mitgenommen werden? (Ich werde bei Maxon mal den Wunsch nach einem Upvector für Particles anklingen lassen ;)...gibt es nicht sowas wie "negative Gravitation" (Was für ein Wort :))..mit der man die Partiikel erst nach oben lenkt? *g*) Oder einen Modifikator der die Partikel erst innerhalb des Bohrkopfes hält....

Das mit der Bruchstückform hab ich übrigens immernoch nicht wirklich verstanden..wenn ich mit egal was für einer Form auch, in den Boden bohre...dann heisst das doch noch lange nicht das das Gestein in genau der Form zerbröckelt?! Es sei denn es wäre sowas wie diese Bohrer für Gesteinsproben..die bohren ja ne zylindrische Form aus......aber da fliegt und bröckelt ja dann wieder nicht die ganze Form..sondern nur winzige Steine, also das was um den Zylinder rum weggebohrt wird...

ach ich merk schon..das ist der falsche Thread für mich ;) Allerdings gefällt mir der Lösungansatz von Mark viel besser als das Gebastle von mir ...deshalb, bleibt bloß am Ball mit dem TP-Ansatz :)

Liebe Grüße
Nina
 
Hi Mark,

ich bin begeistert von Eurem Einsatz, das allein ist ja schon den Wechsel zu Cinema wert, echt cool!
Das Problem ist nur leider, leider die Geometrie! Ich kann, wie gesagt, den Bohrer leider nicht posten, ich werde nachher mal versuchen eine ähnliche Skizze zu machen. Stellt Euch vor, Ihr habt einen großen Bohrkopf, der völlig verschiedene Zacken, Vertiefungen und runde Nippel hat, die da rausstehen. Und damit das Ganze nicht zu einfach wird, ist der Bohrkopf zudem total asymetrisch! Und ich muß in der Animation zeigen, was diese einzelnen, verschiedenen asymetrischen Zacken, Nippel, Vertiefungen bewirken. Wenn ich jedes Teil, das wegfliegt, einzel bauen muß,(weil ja auch jedes Teil anders aussieht, zumindest bis ich eine komplette Umdrehung habe, dann kann ich loopen) wird das ein sehr sportliches Unterfangen
Darum habe ich nach einem Weg gesucht, dieses zu automatisieren. Der Maxonsupport hat mir geschrieben, dass ihnen leider keine Software bekannt, die dieses leisten könne, ausser in der
Automobilindustrie, wo so etwas auf teuersten Rechner mit teuerster Software tagelang gerechnet wird.
Also werde ich einen Mix machen aus boolen, thinking particles, Handanimationen und zusätzlich diversen Rauch- und Staubanimationen aus After Effects

Ich habe leider auch keinen Hut, deshalb noch mal: Respekt!

Gruß

Matthias
 
Hi

Ich hab jetzt nicht alles genau verfolgt aber ich glaub ne lösung für Marks (bzw. Ninas) Problem zu haben. Das Problem ist ja das ihr da keine Partikel entlang der Helix (Bohrer) "hoch bekommt".

Wieso erstellt ihr nicht einfach 2 Emitter die mit dem Bohrer (an der Spitzte) mit drehen und die Partikel prallen dann halt solange am bohrergewinde und am gebohrten Loch ab bis sie oben raus kommen. Unverständlich? :rolleyes:

Also einfach schummeln und die Partikel von unten kommen lassen und diese dann am Bohrgewinde langfließen lassen.

MfG Nelly
 
Hallo Leute,

sorry das ich diesen Beitrag nochmal ausgrabe, aber (@Mark) kannst Du mir vielleicht verraten, wie Du es geschaft hast, nur durch die Reflektion betroffene Partikel absplittern zu lassen.
Habe das ganze mal wie folgt ausprobiert:

- per Boolean, ein Loch in einem Würfel erzeugt.
- eine Ebene an der Stelle des Loches gesetzt (per P Sturm)
- sobald der Speer nun auf die Ebene trifft, wird die Ebene in Fragmente (P Fragment)zerteilt.

Nun zum Problem:
Da die (Wandbrocken) realistisch auf den Boden fallen sollen, habe ich ein Grafitation-Node hinzugefügt. Aufgrund dessen, fallen aber die noch verbliebenen Partikel auch nach unten.

Ich könnte natürlich das Loch realistisch modeln, da Du aber geschrieben hast, alles per TP realisiert zu haben, lässt mich das nicht mehr in Ruhe.

Gruß
Dominik
 

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