Petflasche

derGugi

Erfahrenes Mitglied
Hallo
Vielleicht auch ein Kandidat für die Worst of Section aber ich getrau mich jetzt mal... :)
Ich hab mal meine Petflasche versucht zu modeln. Das ging ja noch ganz gut. Aber als das Material und der Inhalt an die Reihe kamen, stand ich an. Ich hab mal etwas rumprobiert und dabei ist dies hier herausgekommen: <a href="http://mitglied.lycos.de/gugitronic/images/3dsmax/drink.jpg" alt="link" target="_blank">Link</a>

Wie mach ich Plastik? Sieht das für euch nach Plastik aus? Ich hab es mit einem Raytrace-Material versucht und bei der Reflect Map Falloff ausgewählt. Jedoch spiegelt mir das zu fest. Wie mach ich das am besten?
Wie mach ich einen realistischen Schatten? Dieser sieht nicht sehr wunderbar aus...
Wie mach ich realistische Flüssigkeit da rein? Zurzeit ist es einfach nur ne kopie der Flasche, etwas verkleinert und abgeschnitten. Das sollte übrigens Eis Tee sein :)

Ich hoffe auf eure Hilfe.
Danke!
 
Ne realistisch wirkende Colaflüssigkeit wirst du ohne kostspieligen externen Renderer nicht hinbekommen. Schau dir doch nur mal Cola an, nen paar Tropfen sind sogut wie durchsichtig - die Menge jedoch nicht mehr - damit ist der Max Standart leicht überfordert :)
 
kannste mal nen renderer nennen der das kann @ IKEA ?
finalRender auf alle Fälle schon mal nicht, habs
ausprobiert, aber da fR keine VolumeShader hat wird
das schon ziemlich schwer werden.
Brazil kanns auch nicht (siehe Pepsi Twist Commercial)
VRay ... HA! *dreckig-lach*
BRMT ... nee...
Entropy, ist vielleicht möglich weiß nich genau ob der
ein paar VolumeShader im Programm hat.
MentalRay mag sein, den muss man dann aber sicher
programmieren oder XSI benutzen, da sind mr Volume
Shader bei :)

Also, das Aussehen von Plastik (und jeglichen anderen
reflektiven Materialien) wird von seiner Umgebung
bestimmt, wenn also aussen rum nich viel is sondern
nur viel schwarz wird sie kaum realistisch aussehen
auch wenn es physikalisch korrekt ist. Also mach irgend
eine nette map in den Hintergrund und mach die
Glanzpunkte weg. Dann zum Material, Falloff is nicht
schlecht, mach nen Fresnel draus und setz die Opazität
auf 6. So weiterhin sehr wichtig für durchsichtige
Materialien, der Brechungsindex oder auch IOR.
Bei Plastic müsste ich mal nachsehen... und zwar
hier
Also PLastic hat 1.460. Wunderbar. Realistischen
Schatten? Also das Spotlicht ist so schon in
Ordnung, denke mal mit RayTraceSchatten. So
jetzt setzt du um die Szene in Kugel Form so
8 oder 12 Punktlichter mit ganz schwachen
Intensitätswerten (0.1-0.2) musst halt a
bissel probieren :)

Endlich mal wieder ein bisschen Arbeit im 3ds max
Bereich :)
 
also ich wuerde stinknormales glas machen, ein bischen die reflektionen runterschrauben und ein bischen milchig machen ... fuer realistische schatten von glaesern etc. (caustics) nimmst du wenn du es hast final render und sonst gibt es da noch ein tutorial wie man die faken kann

ich glaub das war bei "www.3rddimensiontutorials.com" ... da solltest du das finden ...
 
für Stills ist das mit dem Colamaterial gar nicht so das Problem - zu mindest mit FinalRender - für eine Animation - da muß ich Jura recht geben - das wird nichts

wenn man aber nur den Effekt des leicht rötlichen schimmerns erhalten will sind die absorbtions parameter des FR Material sehr hilfreich

realistische schatten - nimm raytrace schatten - das sollte hinhauen

hier mal ein Bild von meinem Colamaterial
 

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Ich seh schon unser neusten Contest - build or animated coke - (more than 1000 frames :)=))

mental kommt damit klar - was hast du eigentlich gegen VRay Jura?
 
hab nix gegen VRay, bin sogar großer Fan davon,
nur die Caustics sind fürn anus und wenn man
akkurate GI-Solutions braucht geht nix über
finalRender, wenn du die selbe Sampledichte
und genauen Schatten mit VRay haben willst
nehmen sich die Renderzeiten meist nix. Da
kann ich genausogut bei fR bleiben, der um
einiges komplexer und vertrauter ist. und
wenn fR schon keine VolumeShader hat wird
VRay das auch nicht haben :) Für schnelle
GI-Renderings ist VRay ganz nett, aber für
wirklich akkurate Stills mit großen
stark beleuchteten Flächen die weiche
Area Shadows erzeugen sollen ist finalRender
unschlagbar. Vor allem kann man über die
ganzen Einstellungen wie Contrast Range
und Ambient Multiplier und Ambient Roughness
die GI-Solution sehr flexibel anpassen.
 
wow! danke für die vielen Antworten!
Ich hab das Material nochmal neu gemacht nach der Anleitung von Jura. Dann kam das raus: link
Nun siehts schon etwas mehr nach Plastik aus. Dafür ist der Schatten wieder schlechter geworden... Naja, muss mal das genannte Tutorial anschauen. Aber nicht mehr heute. Keine Zeit. Der Schatten war übrigens schon geraytraced.

FinalRenderer ist nicht kostenlos, oder?
 

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