Overdraw mit Max

Bei mir im Max 4 heißt es Clamp.
Außerdem find ichs ja schon ein wenig frech, dass du mich anfährst, obwohl ich dir geholfen habe und dich freundlich darauf hingewiesen habe, dass es in Max eine Indexsuche gibt...

Wir sind der Meinung, dass wir euch das bisschen Eigenarbeit zumuten können, denn wir sind es leid, die selben Fragen immer und immer wieder durchkauen zu müssen.

Ich wusste zu dem Thema keinen Link, wusste nur dass es mit Unclamp geht. Wenn du mir so kommst frag ich mich das nächste mal ernsthaft ob ich dir noch helfen will. Und jetzt Gruppenknuddeln :)
 
Ne die Windows Hilfe bringt da leider nichts. Mich haut die freundlichkeit von manchen Leuten in diesem Forum einfach um.

Das "F1" bezieht sich ja wohl eindeutig auf 3ds Max!
Es lässt auch darüber streiten, wer hier der Unfreundliche ist!
*mitknuddel:)
 
das auf den Bildern in dem verlinkten Thread ist aber unter Garantie in der Nachbearbeitung passiert, genau wie bei dem Unreal Bild (natürlich ist es doch eine Echtzeitnachbearbeitung des live gerenderten Bilds und kein Effekt der nur über ein Standbild gemalt wurde), sowas solltest du bei Renderings _niemals_ direkt in Max machen, wenn was nicht stimmt darfst du alles neurendern, deswegen macht man solche Effekte bei Standbildern halt in Phtoshop und bei Animationen im entsprechenden Nachbearbeitungsprogramm (After Effects, Combustion, Digital Fusion etc.)

in Photoshop is das ganz leicht, Bild duplizieren, blurren und drüberlayern...
 
@ neox
Das ist ein Beispielbild der neuen UT-Engine, wenn mich nicht alles täuscht! Wenn nicht auch egal, auf alle Fälle ist das eine Echtzeitberechnung. Das ist von einer neuen Grafik-Engine! Das Bild war schon in vielen Games-Magazinen!;-)

:edit:
oder es ging um shader?¿? *confused*
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe die Szene in einem Video schon gesehen und es ist in Echtzeit gerendert. Es ist ein Shader Effect. DirectX 9c oder 10 Beta denke ich.
 
ich sagte doch Effekt wird in Echtzeit drüber gelegt, vom Prinzip her funktioniert der aber nicht anders als das im Photoshop (oder Paintshop Pro für Newimer) das gerenderte Bild (ja auch echtzeit wird gerendert ;) ) wird in kleiner Version über den Bildschirmgestrecht (also geblurred) und additiv drüber gelegt zumindest machen wirs so bei uns im SPiel...
 
@Neox:

könntest du vielleicht ein paar stichworte geben, wie man das in Combustion macht
vorallem bezüglich der lichtintensität (wie auch bei deinem PS beispiel . . . weiss ist ja nicht gleich weiss - PS unterstützt ja kaum HDRI und da wird dir ein gleichstarker glow auf ein weisses papier angewendet wie auf eine weisse glühbirne und des ja falsch . . .)

wenn ich die sequenz als rpf speicher, bringt mir das ja allerhand information nach Combustion - aber Lichtintensität scheinbar nicht . . .
 
zur Not renderst du dir nochmal masken, also also alles mit Grauwerten belegen und die wirklich leuchtenden Sachen mit Selfillumination belegen... wie auch immer ich zweifle stark dran, dass Unreal wirkliche Lichttemperaturen mitberechnet, was hell ist wird halt überleuchtet... nehm ich zumindest mal an, ausser die rendern auch in "Masken" also über objekteigenschaften die einfach mti exportiert oder im Editor gesetzt werden
 
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