Maya-Displacement-Problem

Milad1985

Grünschnabel
Hallo ihr Lieben,

ich hab ein relativ großes Problem und weiß darauf trotz Recherche keine Antwort. Ich hoffe, dass ihr mir hier weiterhelfen könnt.

Ich bin Filmstudent und Plane für die Anfangssequenz meiner Abschlussproduktion eine 3D animierte Wüstenstadt. Wie ihr euch vorstellen könnt brauche ich zerbeulte, kaputte Außenwände für die Häuser. Vorkurzen habe ich mir ZBrush zugelegt.

Ich modeliere meine Wand (einfaches Cube mit stabilisierten Kanten - per Edgeloops), exportieren diesen als OBJ in maya.

In Zbrush wird das Objekt hochgeladen --> Morphtarget --> anschließend einige Divides und dann halt die Deformation des Objektes.
Wenn ich die Wand dann soweit fertig hab und die Displacementmap rausgeben will geh ich wie folgt vor:

Ich stelle die Devisions wieder runter auf 1
Switche beim Morphtarget-Tool
Gehe dann auf Displacement-Map --> create displacement
Dann wird derselbige geklont und exportiert.

In Photoshop muss ich nur noch das ganze vertikal flippen und Farbmodus auf RGB stellen.

In Maya erstelle dann das Material (meinetwegen Blinn), lade die Displacement-Map hoch.
Sorge für das richtige Verhätlniss zwischen Alpha-Gain und Alpha-Offset (0.5 zu -0.25).

Dann nur noch unter Window --> Rendering editors --> Mentalray --> Approximation Editor die Dissplacement Tesselation erstellen und auf Fine stellen.

Wenn ich jetzt das ergebnis rendere, habe ich besonders an den Kanten und Ecken der Wand verformungen, die so nicht in der Displacement.Map zu sehen sind.

Kann mir da jemand weiterhelfen?
ich wär euch sehr dankbar.

Lieben Gruß
 
Heyjo Milad :)

ich hoffe das kommt nicht total zu spät und dein projekt ist deswegen nicht vor die hunde gegangen :D
ok also, displacement Maps (nachfolgend dMaps) sind ja nichts anderes als texturen die eine oberfläche neu tesselieren wie du weisst. dementsprechend deformieren sie deine oberfläche schon ganz nach wunsch (je nachdem wie du sie in zbrush skulpturierst). es ist superlöblich, hier jmd zu haben der seine objekte stabilisiert um sie anschliessend feiner zu unterteilen. hast deine hausaufgaben in sachen modeling auf jeden fall gemacht ;)

aber^^
und jetzt kommt der springende punkt: das musst du dementsprechend nicht mehr machen GERADE WEIL du ja eine dMap erstellst. einfaches beispiel, kannst du ja mal probieren:

du erstellst ein ganz simples polyplane mit einem einzigen face
dann duplizierst du dir das ding so wie es ist und schiebst es als vergleichsfläche daneben
knall auf beide irgendeine textur (noise...whatever)
dann "stabilisierst" du bei einem von beiden die ecken (wie bei der wand auch)
setz dabei die edgeloops in etwa so nah an die borderedges, dass die kante nicht messerscharf ist (weil in der realen welt gibt es solche kanten ja auch nicht direkt)
dann unterteil dein stabilisiertes face

du wirst sehen, dass bei dem unterteilten stück die textur an den ecken gestretcht ist. das liegt daran, dass die UVs natürlich nur das wiedergeben was mit der polygonalen oberfläche passiert.

ich halte dich nicht für blöde und kann mir vorstellen, dass du das weisst aber:
einige andere lesen das vll auch ;)
UND hier mein vorschlag [EDIT] /argument [/EDIT]

nehmen wir mal an, du würdest dieses einzelne plane in zbrush laden. sobald du auf subdivide gehen würdest, würde das ding rund werden ---> weil die ecken nicht stabilisiert sind.
ergo, andere vorgehensweise:

eine wand ist ja grundlegend eine relativ ebene fläche und die deformation willst du eh über eine dMap machen. wenn du also ein plane oder einen cube als deine wand nehmen wirst dann schieb das ding einfach mit mehr unterteilungen rüber (entweder beim erstellen des objekts in der option box oder der channelbox, ODER über mesh--->add divisions)...wichtig: ohne smoothing.

dann kannst du das teil in zbrush subdividen und es bleibt eckig...sobald du dann in maya die dMap raufklatscht solle sich das gegessen haben.

cheers,

Ckid.
 
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