Max 5: Unwrap von UWV-Map von low poly Raumschiffen zwecks Texturieren

Wie kann ich einfach eine Texture auf mein Low-PolyRaumschiff bringen.
Die schiffe bestehen im durchschnitt aus etwar 350 Polys und ich will sie von alles Seiten korrekt Texturieren.
Es gibt die Möglichkeit UWV-Maps zu speichern, jedoch ist das Format mir föllig unbekannt und kann es von daher nicht bearbeiten.

Wie kann ich also auf einfache Art und weise meine Raumschiffe texturieren, OHNE das schiff von hand auseinanderzufalten!

Vielen Dank!
Timo
 
ja danke!

es sind *.uwv!


Danke für den Link!
Sieht vielversprechend aus! lese ihn morgen mal ganz genau durch, jetzt wird erstmal LotR 1 geguckt als vorbereitung für den zweiten :)

Gruß
Timo
 
ahh, dieses tut beschreibt ja nur, daß man das ganze model im unwrap nochmal modeln darf ;)

also ich geh eigentlich immer nen anderen weg:
ich such auf meinem model alle stellen zusammen, die so in etwa in die gleich richtung blicken. auf die leg ich dann planare uvw-maps. ist zwar auch nicht gerade unafuwändig, aber irgendwie übersichtlicher. bei meinem aktuellen projekt sind es glaub ich 60 planare uvw maps ;)
 
So ähnlich wie man Texturen tileable macht. Man muss sich halt nur merken wo man im Anschluss das Bitmap wieder zerschneidet (oder recht viel toten Platz in den verwendeten Maps und einen weitern Durchgang beim Ausrichten in Kauf nehmen).
 
@kapro: jeder hat seine eigene technik...
außerdem, fürs zusammensetzen gibt es möglichkeiten, wie man das ohne kanten schafft, man muß nur überlegen, daß ist aber bei jeder texturingmethode nötig.
2. kann ich auf meine weise wesentlich höher aufgelöste texturen verwenden. ich nehme an du weißt wieviel spaß es macht auf 7000 x 5000 pixel große files in psd zu bearbeiten psd-filter anzuwenden? und dann zu erkennen, oh, so paßts nicht und alles nochmal von vorn...
ich zerstückle mein model eben und bearbeite dann die einzelteile in angenehmen auflösungen für eine gute psd-performance und leg sie dann eben mit einzelnen channels auf das mesh. außerdem arbeite ich gerne mit sehr hohen polygonzahlen, 700k+ und da siehst du im unwrap nur noch brei.
3. scheinen meine arbeitsmethode auch noch andere maxuser zu verwenden, da die uvwchannel von 2 in 2,5 auf 99 ab r3 und auf 65535 channel in r5 erhöht wurden, und das würde wohl niemand machen wenns keiner verwenden würde ;)

4. kein grund gleich unfreundlich zu werden, da meine arbeitsmethode wie du siehst auch vorteile hat... und der arbeits aufwand... das unwrapping geht jetzt auch nicht sooo schnell, besonders bei verschachtelten objekten, wie es bei mir gerade der fall ist.

mfg el
 
ey leude

Stop mal hier!

Kein Grund sich die Köpfe einzurammen! Also im Grunde ist die Methode nicht verkehrt! Nur: Kann ich die Models dann auch einwandfrei exportieren, in einem Stück? Flüher musste man, wenn man die Models mit mehreren UWV-Maps belegt hat, das model in verschiedene Gruppen unterteilen und anschließen d jeder Gruppe eine UWV zuweisen. Der Vorgang ist mir vertraut. Leider hat das meist exportfehler gegeben, weswegen ich diesem Verfahren etwas skeptisch gegenüber stehe.
Ist das mittlerweile ander? (habs noch nicht getestet... mache ich vielleicht heute abend noch...) oder gibt es noch ein verfahren, von mir aus auch ein Tool, mit dem das relativ einfach zu bewerkstelligen ist... ?

Gruß
Timo
 

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