Magierin


TOMahawk85

Erfahrenes Mitglied
#1
Hallo die Herrschaften,

nach langer Zeit mal wieder etwas von mir. Da vor ein paar Tagen dieses Thema von AndrewBrezny in der Werkstatt gelandet ist, bei dem gefragt wurde, wie man am besten mit der Inversen Kinematik umgeht, will ich das Thema gleich mal erweitern.

Wie man (hoffentlich) sehen kann, bin ich dabei eine Magierin zu modellieren, mit der ich schon ziemlich zufrieden bin, und sie danach zu riggen. Ist ja in der Regel recht einfach, allerdings habe ich an den Beinen Ketten (wichtig sind dort die oberen) angebracht. Nun stellt sich die Frage, wie man so etwas sinnvoll zusammen mit der Figur riggen kann. Hebt sie das Bein, hängen ja die Ketten ein wenig durch.
Das gleiche gilt für die Ketten am Bauch. Also wer weis, wie das geht, den bitte ich inständig um ein paar Tipps.


Zur Zauberin:
Polygone: 1,4 Mio.
Renderzeit: 9:30 h (für 1280x960)
GI und AO sind natürlich an

Wie man sicher unschwer erkennen kann, war das mal "Meg" :). Ich wollte mal (fast) ohne Kompromisse modellieren. Deswegen sind es bisher über 1,4 mio. Polygone (mein bisheriger Höchstwert).
Die Stiefel habe ich inzwischen weitergemacht und die Handschuhe werden ein ähnliches Design wie die Stiefel bekommen.
Ich bin außerdem am Überlegen, ob ich die Ketten am BH genauso, wie beim Rest mache (also S-Segment -> Stein -> S-Segment usw.).
Einen Fehler habe ich auch noch entdeckt, und zwar am Handschuh (Handgelenk) sieht man die Haut durch.

Kommentare zu Texturen und Modelling sind gerne gesehen.
Ach ja, ich habe noch keinen Plan wie ich sie nennen soll. Wer also einen (sinnvollen, passenden) Vorschlag hat ... nur her damit.

Bilder in 1280x960 gibts hier (nah) und hier (fern).
 

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C86

Grünschnabel
#2
Ich würd ja wirklich sehr gerne etwas zum Modeling sagen. Ist aber absolut unsinnig, wenn du uns nicht das Mesh zeigst. Wir können ja nicht erraten, wie du modelliert hast ^^
 

TOMahawk85

Erfahrenes Mitglied
#3
Bisher habe ich, glaube ich zumindest, nie ein Mesh mitgeliefert. Von daher war das reine Gewohnheit, das nicht zu tun. Das hole ich jetzt hiermit nach.

In den Hypernurbs dürfte kein einziges Dreieck sein (erkennt man als Außenstehender meist recht schlecht) und beim Rest ist es ja relativ egal. In aller Regel achte ich sehr auf ein sauberes Mesh, zum einen weil Ordnung die halbe Arbeit abnimmt und zum anderen steh ich auf Ordnung. Ein dreckiges Mesh von mir dürfte wohl eher eine Ausnahme sein.
Aber urteilen sie selbst...^^

Hier (Frau, 1600x1200) und hier (Kleidung, 1920x1200) noch in hoher Auflösung.

P.S. Dachte eigentlich, dass bei einem der seltenen Menschen hier in der Werkstatt ein paar mehr Kommentare kommen. Ihr müsst doch eine Meinung dazu haben.
 

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C86

Grünschnabel
#4
Man sieht halt, dass es ein generiertes Mesh, wahrscheinlich aus MH oder Poser, ist und dass du versucht hast, es zu säubern. So fällt zB auf, dass die Quads nicht gleich groß und nicht gleichmäßig sind. Es ist ok, geht aber deutlich besser. Du hast dich nicht an die Anatomie gehalten, was den Edgeflow angeht. Das muss ja aber auch nicht unbedingt sein. Die Proportionen kann es so bestimmt geben, gefallen mir aber persönlich nicht. MH/Poser machen einfach keine schöne Menschen.

Die Kleidung kann ich nicht richtig beurteilen, wenn der Smooth drauf ist ^^
Die Kette scheint cool zu sein. Ist die von dir?
Nein warte, ich meind as Teil am Kopf. Also das, was bei den Meshes unten rechts ist.

edit: ich sehe gerade, dass das mal "Meg" war. Sagt mir zwar nichts, bestätigt aber anscheinend meinen Verdacht.
 

TOMahawk85

Erfahrenes Mitglied
#5
"Meg" wird glaube ich standardmäßig mit C4D mitgeliefert.
Davon mal abgesehen: Was ist MH? Und C4D kostet schon genug und reicht mir völlig, da muss ich nicht auch noch Poser kaufen.

Was die Proportionen angeht: Ich habe mir dutzende Bilder in der weltweiten Wundertüte rausgesucht, immer möglichst als Profilansichten (u.a. Megan Fox, Elisha Cuthbert, Summer Glau, Victoria Silvstedt uvm.), um die Proportionen so gut wie möglich einzuhalten und trotzdem nach meinen "Vorlieben"^^ zu gestalten. Arme und Beine sind in Größe und Position nahezu unverändert zu Meg.
Was genau gefällt dir an meinen Proportionen nicht? Vielleicht liegt es auch nur an der Perspektive oder der leicht steifen Pose.^^

Die Kleidung (nur der smoothe Teil^^) hat fast exakt das gleiche Mesh, wie die Frau, weil ich es eben aus ihr entwickelt habe. Ansonsten sind es haufenweise Sweep-Nurbs, ein paar Loft-Nurbs und reihenweise Kugeln.
Die Kette/das Collier ist nach Vorbild ebenso das Diadem (so nennen sich die Dinger;)). Beide mit google.de doch ziemlich zufällig gefunden. Das sind aber auch die einzigen beiden abgeschauten Dinge.
 
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C86

Grünschnabel
#6
Also, das Diadem ist echt cool.

Naja, ich hätte sie etwas schmaler in der Taille gemacht, dafür etwas msukulösere Beine, anders geformte Brust etc pp. Aber das ist ja, wie bereits erwähnt, Geschmackssache. Die Proportionen sind auch zweitrangig. Wichtig ist, dass das Mesh geil ist. Wenn das so ist, kriegst du eh jede Pose und jeden Körper damit hin.
 

TOMahawk85

Erfahrenes Mitglied
#7
Taille schmaler hatte ich auch schon. War ich nicht wirklich glücklich damit. Die muskulöseren Beine sind schon lange eingeplant, allerdings ist das Mesh dafür noch etwas zu grob. Wird aber noch gemacht. Genauso ist es bei den Rippen. Die will ich nämlich auch noch andeuten. Schlüsselbein und Hals sind auch noch nicht ganz final.

Und wenn du wüsstest, wie oft und wie lange ich an der Brust gewerkelt habe...:)
 

C86

Grünschnabel
#8
Ui, solche Details würde selbst ich nicht modellieren. Dafür ist Zbrush dann optimal. Falls du das nicht hast, schau dir auf jeden Fall mal die Demo an, die bietet dir alles, was die Vollversion auch hat (nur eben für 30 Tage). Damit generierst du dir eine Normalmap und legst sie auf dein Mesh. WIe gesagt- ist die optimale Lösung dafür.

Falls du vor hast, ds zu testen und nicht weiterkommst, frag mich einfach direkt. Ist nämlich mein täglich Brot ^^
 

MiMi

Erfahrenes Mitglied
#9
So dann darf ich als Frau ma was dazu sagen.Natuerlich ist die Pose seltsam, aber das muss ja fuer die Animation so sein, wenn ich richtig lieg.
Ich find sie sieht schon richtig Klasse aus. Aber bitte keine Rippen zeigen, das ist wirkilch unschoen.
Was haellst du von Hochhackigen Schuhen, macht gleich nen anderen Eindruck. Und ich find das die Ketten am Bauch und an den Beinen etwas aufgeklebt/ aufgemalt ausschauen.
Die Haare koennten auch noch mehr Ausdruck durch kraeftigere Farbe bekommen.

Hm nen Name. Aphrodite waere zu standard,
Ischtar auch ne Goetting
Samatha find ich auch ganz schoen
 

TOMahawk85

Erfahrenes Mitglied
#10
Zum Thema Zbrush: Werds mir bei Gelegenheit mal anschauen. Die Vollversion kostet ja auch bloß schlappe 600€.^^

An hochhackige Schuhe hatte ich auch schon gedacht, wollte mir aber eigentlich die Arbeit sparen.;) Naja, dann werde ich wohl doch mal schauen, wie das aussieht.
Die Haare sind nach wie vor eher provisorisch. Ich weis immernoch nicht welche Farbe ich nehmen oder ob ich überhaupt die Frisur so lassen soll.
Noch zum Namen: Ist ja keine Göttin. Derartige Namen kommen auf Raumschiffe.^^
Ich bin im Moment bei Faye, was ja so viel wie Fee heißt. Und weil meine kleine ne Nette ist, fand ich das recht passend.

Edit: Hab jetzt mal hochhackige Stiefel probiert. Es sieht tatsächlich besser aus. Wenn ich die nötigen Anpassungen vorgenommen habe gibts auch ein Bild davon.
 
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TOMahawk85

Erfahrenes Mitglied
#12
Wie versprochen habe ich nun ein Bild von den Stiefeln.
Von der Kleidung sind nun alle Bestandteile vorhanden und hängen auch alle mittels der Ketten zusammen.
Ich habe auch mal ein wenig an der Haarfarbe gedreht - passt so glaube ich besser zum Rest.
Überhaupt habe ich an der ein oder anderen Textur nochmal ein wenig nachgeschraubt.

Als nächstes sind Frisur, Wimpern und Augenbrauen dran. Und je nach Frisur werd ich wohl noch Ohrringe machen müssen.:) Ich werd auch mal die Frisur von deinem ersten Bild versuchen, MiMi. Werd die Haare aber nicht so lang machen.

Hab auch ein seeeeehr merkwürdiges Phänomen. Je mehr ich modelliert habe, desto kürzer wurde die Renderzeit. Ich habe bei 11,5h angefangen und bin jetzt bei unter 9h, bei immer gleicher Perspektive (Komplettansicht von schräg vorn). Und die Texturen waren immer gleich aufwändig.

Bilder in 1600x1200 gibts hier (Stiefel) und hier (Kopf) und hier (Rücken).
 

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TOMahawk85

Erfahrenes Mitglied
#13
Ich hätte ja schon eher gepostet, aber das Rendern (mit GI und AO) hat deutlich länger gedauert als erwartet - nämlich 39 Stunden für das Bild von vorn.

Die Frisur habe ich wie angekündigt neu gemacht. Der hintere Teil ist unantastbar und bei den vorderen Haaren, weis ich noch nicht, ob ich sie bis auf Kleinigkeiten so lasse oder ob ich sie noch auf Schulterlänge stutze.
Die Augenbrauen mache ich wahrscheinlich noch einen Hauch länger und heller.
Und die Wimpern muss ich auch noch verbessern.
Ach und die Ohrringe darf ich nicht vergessen - gleich mal notieren. ^^

Aber immerhin geht es dem Ende des Modellierens zu.
Bilder in 1600x1200 gibts hier (Frisur von vorn) und hier (von hinten)
 

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C86

Grünschnabel
#14
39h? Ich schätze, du renderst mit dem in der Signatur angegebenen Rechner. Das ist viel, viiiiel zu lang. Cinema-Renderer?
In der Zeit könntest du mit deinem rechner einen Turntable von 72 Bildern rendern und es würde sogar besser aussehen, wenn du einen gescheiten Renderer, Vray oderMental Ray, benutzt.


Aber zum Bild: Haare sind ganz gut.
 

TOMahawk85

Erfahrenes Mitglied
#15
Ich kann weder auf V-Ray noch auf Mental Ray zurückgreifen - da fehlt doch ein wenig das Geld. Folglich bleibt mir "nur" Advanced Renderer.

Das wo mein Rechner (deutlich) am längsten braucht, sind die Schulterstücke. Da alleine braucht er geschätzte 28-30 Stunden. Das liegt wohl an den zig Spiegelungen zusammen mit den Lichtbrechungen der Steine. Der Rest wird erheblich(!) schneller gerendert.

Ohne GI und AO wird das selbe Bild in weniger als einer halben Stunde gerendert.
 

sight011

Erfahrenes Mitglied
#16
Ich bin stark beeindruckt! Echt klasse - das einzige was mir noch nicht ganz gefällt ist der Gesichtsausdruck der ist noch ein wenig "Psycho" :)
 
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