Licht und Texturen Problem

johnycashe

Grünschnabel
Hallo Leute ich habe Probleme mit Textur und Licht. Zur Zeit benutze ich Daylight und Mentalray. Texturen wie Defuse, bump, Specular asu dem Inet. Bzw. nut die Defusetexture aus dem Inet und Bump + Specular habe ich aus der defusetextur erstellt.
Mein Problem ist, dass die texturen evschwommen und unrealisitisch aussehen.
Ich habe paar bilder vorbereitet, es ist eine Kirche die ich gebaut habe. Und so sieht es aus:
kirch2.jpg

kirch.jpg


Also wenn jemand paar Tips hat und weis wie so was geht, würde ich mich sehr sehr sehr freuen. Zusätzlich kann ich natürlich auch das Model als 3ds-max zur verfügung stellen.
 
Ich versuche es einfach mal aus leidlicher Erfahrung mit dem gleichen Problem zu erklären:

Große Objekte wie Gebäude zu texturieren ist eine Sache für sich...
Ich wette Deine Texturen sehen bedeutend besser aus wenn Du sie in Nahaufnahme renderst, oder?. Die Textur die Du verwendet hast besteht (einfach mal angenommen) aus ca. 50 gut erkennbaren und hochaufgelösten Ziegelsteinen. Soweit so gut...

Eine Mauer von 2x3 Meter sieht mit dieser Textur wahrscheinlich klasse aus: Der Bump kommt gut zur Geltung und sogar der Schatten ist in den Fugen zu sehen! Aber damit bei einem Gebäude die Proportionen zwischen der Größe des Gebäudes und der Anzahl der Ziegelsteinen wieder stimmen, bleibt einem nichts weiter übrig als diese eine Textur Rasterförmig auf der Fläche zu verteilen... Also sieht man aus der Ferne deutlich, wie sich diese eine Textur immer wieder Wiederholt. Eigentlich auch logisch, aber halt nicht schön ;)

50 Ziegel auf einer 2x3m Wand sehen gut aus, aber dieselbe Textur aus 50 Ziegeln, jeweils 10 mal horizontal und 10 mal Vertikal "kopiert" und einfach nebeneinandergereiht, noch dazu auf einer "Babypopoglatten" und absolut ebenen 20x30m Wand, eben nicht.

Das Bump verliert "im Großen" zwangsläufig seine Wirkung. Hinzu kommt die sich wiederholende Ziegeltextur. Ist diese dann noch auf eine konturlose- und vor allem absolute glatte Wand geklatscht, sieht es logischerweise unrealistisch aus...

Aber genug geschwallt!:D

Würdest Du das Licht Diffuser gestalten und anstatt Tageslicht eine Dämmerungs- oder Nachtzene verwenden, relativiert sich der Eindruck der Verschwommenheit ein wenig... Aber das ist ja auch nicht das gelbe vom Ei...

Ich hatte mal so ein ähnliches Probem mit einem gemauerten Brückenkopf...
Aufgrund der Größe sah es in etwa so aus wie bei Dir... Milchig, blass und irgendwie Steril.
Ich habe mir also erstmal mehrere Ziegeltexturen gesucht, die zwar von deren Art und Anordnung sowie Farbgebung möglichst identisch sind, aber eben über gewisse und vor allem "feine" Unterschiede zueinander verfügen...
Nuancen reichen dabei oft schon aus!

Ein Mix aus beispielsweise 4 weiteren, leicht unterschiedlich gemusterten Ziegeltexturen mit jeweils 50 Ziegelsteinen sind schon eine 200- Ziegeltextur und diese wiederholt sich auch auf großen Flächen natürlich entsprechend weniger oft! Und wirkt schon ein ordentliches Stück natürlicher...
Verwendet man dann noch einfache Smoke-Map mit den Ziegelsteinen als Haupttextur und einer Schmutz-, Gras- oder "ausgebröselter Stein"-Textur, kann man den Effekt der Wiederholung fast neutralisieren... (Anmerkung: Sehr wichtig sind auch die Shadereinstellungen... Phong Blinn etc... Steintexturen sind natürlich weniger "Shiny" als andere Oberflächen... Sind diese Einstellungen bereits falsch gewählt, kann einem das die tollste Textur versauen)

Der letzte Punkt: Mauern und vor allem Wände aus "gehauenen" Ziegeln sind nie absolut eben und glatt... Da hilft das Bump der Textur unter Umständen nicht viel. Du könntest aus Deiner Haupt- Ziegelmap eine Displacement Map erstellen... Also die Ziegeltexturen in Schwarz- Weiß und die Farben ggf. umkehren, so daß die Zwischenräume bzw. Fugen der Ziegel dunkel, und die Ziegel selbst hell sind... Aber das ist bei entsprechender Ziegelzahl recht rechnerunfreundlich! Oftmals bringt schon eine als Displacement sparsam eingesetzte Noise- Map den gewünschten Effekt: Die Wand ist nichtmehr Rasiermesserscharf, sondern leicht "wellig"... Demensprechend verhält sich auch der Lichteinfall und das Schattenspiel natürlicher und realistischer. Alles in Allem braucht also das Mesch selbst eine seperate "Textur" und Struktur, um wirklich wie ein gemauertes Gebäude zu wirken

Ich weiß, hab ziemlich weit ausgeholt, aber ich hoffe ich konnte ein Paar Anregungen geben...
 
Hi. Vielen Dank erstmal für die Hilfe. Ich denke das wird mich bestimmt weiter bringen. Ich werde es mir noch mal genau durchlesen (sobald ich heute Zeit habe z.B. Abends) und werde versuchen so paar Sachen umzuetzten.

Zur Zeit hat meine Wandtexur ca. 25 Steine (volle Steine). Ich denke es sind auch zu wenig. Aber es ist schwer was zu finden was ehnlich aussieht und es zusammen zuschneiden noch.
Hier sind die Wandtextur z.B.:
Defusemap:
concr01.jpg


Mit licht werde ich noch mal durchlesen müssen und wie man es mit Noise macht. Ich habe den Modifier schon gesehen. Habe noch gehört, das man mit Occlusion den Realismus ebenfalls ganz gut erreichen kann (natürlich in bestimmten fällen), aber erstmal Licht und Texturen :)

PS: was ist Smoke Map**** Ist es zum generieren von Smoke? Kann ich es auch irgendwie auf die Steine projezieren lassen?
 
Zuletzt bearbeitet:
Eine Smoke- Map generiert in erster Linie keinen Rauch... Wähle mal eine Smoke Map aus und dann siehst Du im Vorschaufenster warum sie so heißt. Man sieht helle Flecken auf schwarzem Grund mit weich ineinander überlaufenden Rändern. Damit kann man um einiges Mehr als nur Rauch machen... Gibst Du dem Schwarzen Kanal zum Beispiel Deine Mauertextur und dem hellen Kanal eine "Gras- oder Moostextur", kann man sehr Gut mit pflanzen bewachsene Mauern imitieren... Oder abgebröselten Putz. Je nachdem. Probiers mal aus.

Du scheinst recht wenig über 3ds max zu wissen, aber dafür sieht Deine Szene garnicht mal so schlecht aus! Also einfach mal rumprobieren ;)
 
Ja ich habe das erste mal was mit 3Ds-Max gemacht. Vorher mit Blender was probiert. Da ich an Hochschule Medieninformatik Studiere habe ich Kostenlose Lizenz für 3DS, Maya und andere Produkte. Da dachte ich warum nich das zu lernen :)
Also hatte schon was in Java3D programmiert. Da wurde einwenig auf Licht, Texturen, Defuses, Speccular und Bumpmap eingegangen. Daher konnte ich noch eigenermaßen die szene aufstellen. Da sind jedoch nur die einzigen Sachen auch die ich kenne.
Daher würde ich mich erstmal ins Zeug legen und diese Sachen mal bearbeiten bzw. duchgehen. Das mit Putz hört sich auch sehr Spannen an :) das muss ich auf jeden Fall probieren.

Eine frage wo finde ich die Smokemap in 3ds. Ich habe bei youtube gesucht finde nur fertige szenen, leider keiner tuts. Falls es irgendwelche tuts gibt und du welche kennts wäre echt cool. Ansonsten bleibt nichts übrig als learning bei doing.
 
Am besten nimmst Du Dir ein ordentliches Tutorial vor und gehts Die Grundlagen mal durch... In 3 ds max gibts doch eine gute und sehr ausgiebige Anleitung bzw. Hilfedatei! Geh die einfach mal schritt für schritt durch, die Grundlagen sind dort recht gut erläutert.

Die smoke-map ist nicht als fertiges Material zu verstehen, sonden lediglich ein Werkzeug das man sich quasi bei Bedarf in die verschiedensten Materialkanäle laden kann, um damit einen bestimmten Effekt zu erzeugen... Such Dir mal ein paar Anleitungen zum Thema Material und Maps raus um die Grundlagen zu lernen und vor allem um überhaupt zu verstehen was ein Material in 3ds max ist...
 
Hups. Mein Brother war am PC mit seinem ACC ^^
Naja egal :D
Ich habe paar Tuts durchgenommen, bin leider nicht ganz schlau daraus geworden. Es hat mich schon einwenig weiter gebracht, leider nicht so wie ich es dachte.
z.B. dieses Tut
http://www.youtube.com/watch?v=Guyk3rb3SRA

Ab 8te Minute fängt er an über Texturen zu erzählen und öffnet den Materialeditor. Damit ich die gleiche Einstellungen wie er vornehmen kann muss ich ebenfalls genau die gleichen Einstellungen bei mir vornehmen. Leider sieht es bei mir ganz anders aus als bei ihm. Ich benutze 2011, er benutzt 2010 glaube ich. Oder kann ich ebenfalls mein Mat-Editor so einstellen wie bei ihm.
Ich finde z.B. bei mir kein Defuse-Level oder den Main-Material-Paramaters (und viele andere sachen auch nicht)
Kanns du einwenig helfen?
 
Bist Du denn im Material slot auf "arch & design" gegangen? Das wichtigste natürlich ist Mental Ray in den Rendereinstellungen eingestellt zu haben. Sonst kannst Du keine MR Materiallien verwenden.
 
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