Korrekte Herangehensweise beim arbeiten mit Splines

Smulpa2k

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Hallo allerseits,

ich zerbreche mir gerade den Kopf darüber, wie ich es am besten mache ein Objekt zu erstellen, welches recht kompliziert ist. Es geht hierbei um eine Art Wäscheklammer ähnliches Objekt, welches einen Teil einer Tischlampe darstellt. (Klemmfuß)

Jetzt dachte ich, ich mache es direkt über die Splines, doch bin ich jetzt an einen Punkt gelangt, welcher für mich gerade etwas kompliziert ist. Wie baue ich denn am besten die Seitenteile? Auch mittels Splines mit der Seitenansicht? Kann ich denn wenn ich mehrere Komponenten gebaut habe, diese dann miteinander verschmelzen um ein Objekt daraus zu bekommen? Wenn ich die Splines gebaut habe, wird es doch sicher probleme geben, wenn ich diese in ein 3D Objekt umwandeln will, oder?

Um es ein wenig leicht zu machen, habe ich ein Bild vom besagten Objekt und meier Spline gemacht. Was mich auch interessiert, wie ich die Löcher am besten erstelle. Lasse ich diese dann so wie sie sind oder muss ich diese später mittels Boole-Objekt händisch erzeugen?

Untitled-1.jpg

Fragen über Fragen... ich weiß! :)
 
In dem Fall würde ich nicht mit Nurbs arbeiten, sonder mit Polygonen. Die Splines können dabei gut als Vorlage fungieren.
Mit Löchern und Rundungen würde ich beginnen, da die möglichst regelmäßig unterteilt sein müssen.
Die Wölbung kannst du gut mit einem Bend-Deformer erreichen.

Grüße, CUBE
 
Also ich habe nun vor mittels Extrude Nurbs zumindest den Klemmfuß so wie er ist zu erzeugen. Wenn ich jetzt aber die Rundungen mittels Boole (was man ja nicht nutzen sollte) ausschneide, wird mein Mesh extrem unsauber. Wenn ich im Boole "Hide new edges" aktiviere, dann verschwindet mein Objekt im Viewport einfach. Gibt es denn noch eine Möglichkeit sauber Runde löcher in ein Objekt zu schneiden?

LG
Smulpa2k
 
Ich habe gerade etwas Zeit. Deshalb habe ich einmal die obere Fläche der Klemme modelliert. Ich habe die einzelnen Phasen abgespeichert, so dass du den workflow nachvollziehen kannst.

Grüße, CUBE
 

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Danke für dieses anschauliche Projekt!

So wie ich es verstehe machst du zuerst eine Scheibe. Diese wird dann vertikal und horizontal geklont. Dann schaltest du in den Polygon-Modus und schneidest die Kreise zurecht, damit diese im Symetrie-Objekt zusamen passen.

Du baust aus 1 Plane die Klammerform indem du entsprechende Polygone entfernst bist du ein L bekommst und legst dann den Kreis drauf und schneidest dann 3/4 davon weg, damit wenn du es später verbindest die Rundungen des Kreises in das Mesh übernommen werden oder? Aber wie bekommst du dann die Rundung hin?

Hier habe ich es nachgebaut:
07.11.jpg

Auch frage ich mich was das FFD-Objekt bewirkt?
Es sitzt ja auf einem Kreis und macht ihn oval.
Du benutzt ja diesen ovalen Kreis (1/4 davon) um den Mesh damit zu erweitern oder?

Tutorials im Web zeigen dieses Objekt um z.B. Felsen und Steine zu formen mittels Unterteilung und Hyper Nurbs, doch bei dem kleinen kreis verstehe ich den Zweck nicht.

Du baust auch relativ low poly auf um später mit Hyper Nurbs alles zu glätten.

War meine Herangehensweise falsch?
Oder ist die Symetrie-Objelkt Geschichte eine alternative Herangehensweise?
Natürlich ist dein Mesh sehr sauber und erlaubt eine Verkrümmung nach Z um das Objekt besser formen zu können.

LG
Smulpa2k

*E*
Hier ist mir noch aufgefallen, dass der Kreis dort perfekt reinpasst.
So hast du es bestimmt gemacht, oder?
Wie nur verleihe ich nun dem Plane-Objekt solch eine Rundung über den Kreis?
07.11.png
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Rundung ist auch nur eine Scheibe. Mit dem FFD wird sie zur Ellipse gestreckt.
Die Seitenteile könnte man auch in der gleichen Ebene modellieren und dann mit einem Deformer um 90 Grad biegen.
In diesem Fall würde ich sie aber separat anlegen, weil das Oberteil bereits deformiert wird. Aber man sollte auch hier, zunächst in der Fläche arbeiten und die Tiefe erst erzeugen, wenn alle Teile verbunden sind.

Man könnte das natürlich auch per Extrude Nurbs erzeugen. Man müsste dann die Spline Unterteilung auf uniform setzen und die Deckfläche manuell rekonstruieren.
Aber mit Grundobjekten ist man schneller und hinsichtlich der Unterteilung flexibler.

Am Anfang sollte man das zu modellierende Objekt immer gründlich analysieren. Welche Grundformen lassen sich verwenden, wo sind die komplizierten Bereiche usw.
Ich beginne immer mit den komplexen Bereichen und entwickle daraus das übrige Modell.

Grüße, CUBE
 
Hallo, ja das habe ich soweit verstanden, mir geht es viel mehr darum, wie du die Kreise extrahierst, so das die dem Mesh des Grundobjektes hinzugefügt werden können. Du hast ja z.B. auch die Kreisreihen in das Mesh eingebettet, welche sich ja einfach mit der Polygonbearbeitung entfernen lassen um so einen Durchbruch zu erhalten.

LG
Smulpa2k
 
Ich vermute, du hast es noch nicht richtig verstanden. Ich entwickle das gesamte Mesh aus den Scheiben. Eine Ebene ist überhaupt nicht im Spiel.
Wo es sich anbietet, werden Lücken mit dem Bridge Tool geschlossen. Sonst werden Kanten extrudiert (meist mit Offset Null) und zur Symmetrieachse verschoben. Mit dem Kanten Schneiden Werkzeug werden neue Loops hinzugefügt, so das alle Elemente sauber miteinander verbunden werden können.

Grüße, CUBE
 
Hi,

aber wie verbindest du denn den das Viertel vom Kreis mit dem vorbereiteten Plane-Objekt?
Ich habe jetzt selber soweit gearbeitet und diese mal aufeinander gelegt.

09.11.png

Zudem plagt mich noch ein Problem, ich möchte das jenes Kreisobjekt 100% auf der oberen und linken Kante mit dem Planeobjekt aufsitzt. Dazu habe ich mal oben gesnapt, doch links geht das nicht. Kann man auch inmitten von zwei objekten auf deren Linien snapen? Oder wie machst du es, dass dieses Objekt 100% sicher darauf liegt?

Aber zuerst sollte ich erfahren wie ich nun den Mesh des Kreises auf den der Plane übertrage, damit ich weiter machen kann.

Danke auch für deine Geduld mit mir! Aber ich bin festen willens endlich mal richtig modellieren zu lernen.

LG
Smulpa2k
 
Indem Du mit dem Messer-Tool entsprechende Schnitte setzt und die Punkte dann per 2D-Snapping auf dem Scheibe-Objekt snappen lässt. Überflüssige Punkte kannst Du dann löschen.
 
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