Iron Man

headghot

Erfahrenes Mitglied
Tach zusammen!

Ich bin nun das 2. Mal dran, mich am Helm vom guten Iron Man zu versuchen und krigs einfach nicht gebacken. Am schwersten fällt mir diese geschliffene Form an den Wangen und über den Augen.
Obwohl der liebe Herr auf der Seite hier anfangs nur mit wenig Polygonen arbeitet sieht die Form irgendwie schon super aus!

http://www.bracercom.com/tutorial/content/Ironman_Helmet_Modeling/ironman_helmet_modeling.html

Er redet immer von Thickness und tighten the Edges! Aber wie? Bin mit Poly by Poly noch nich soo wirklich erfahren! Kennt jemand irgend ne gute Lernseite, die ich auch drekt beim IronMan anwenden kann?


Vorallem auch am Kopf diese Symmetrische Form bei zubehalten krig ich einfach nich hin!! Weiß jemand wie ich bei meinen Problemen weiter komme`

Danke im Vorraus
David
 
Na ja,

in dem Tutorial wird es doch schon ziemlich ausführlich geschildert. Die symmetrische Form sichert Dir, *Tusch* das Symmetrie Objekt.
Manchmal hilft es bei komplexeren Objekten, sich zunächst einen Dummy aus Grundobjekten zu erstellen, um schon einmal einen Eindruck von den Proportionen zu bekommen.

Grüße, CUBE
 
Der Kerl der da hantiert schummelt ja auch gewaltig :) Er benutzt da sone geile Edge-Tightening-Funktion, die es so in Cinema nicht gibt (und ich noch nie benutzt habe, das aber bald nachholen werde!). Da schafft das freeware-Plugin ChamferMaker bzw Multislide (gibts in einem Paket) Abhilfe soweit ich weiß :)
mfg
GF
 
Hallo,

edgetight ist doch nichts anders als Kanten-beveling. Da braucht 's kein Plugin.

Grüße, CUBE
 
Vielen Dank
Das mit dem Beveln war eigentlich genau das, was ich gesucht habe!

Jetzt hakts bei mir wieder :D Erst macht er ja den vorderen Teil des Helms in einem Schniett.
Und dann sinds auf einmal mehrere Maskensegmente so dass dazwischen so "Rillen sind!
Wie krig ich denn diese Rillen hin (ganz einfach durch extrudieren?) und diese geschmeidige Form vom Hinterkopf?

Boah der Jung macht mich fertig xD
Ich weiß nich obs mir nur so vorkommt, aber ich find den Helm richtig schwer zu modeln xD

Schöne Grüße und Danke für den Tip mit dem beveln! Macht echt viel aus

David
 
Hast du es denn mal mit Extrudieren versucht? Und was genau meinst du mit "geschmeidige Form"? Geglättet? Versuch das Hypernurbs.
 
Sorry, dass mein Post hier vor so komisch geschrieben war.
Also mit dem Extrudieren habe ich schon versucht! Wird ja auch im Tut geschrieben. Aber dabei arbeitet das Symmetrie-Objekt nicht mehr mit.
Da kommen Ganz komische Nähte bei raus wennichs dann in ein Hyper NURBS tue.
Außerdem rundet mir das Hyper auch zu sehr ab, auch wenn ich die werte für Editor und Renderer ändre.

Ich häng mal Bilder mit und ohne Nurbs dran.
Massive Schwierigkeiten habe ich auch bei dem kompletten Hinterkopf! Ich krig den einfach nicht rund und sauber.
Vorallem diese feinen Rillen.

Ich weiß erlich gesagt nicht mehr wie ich weitermachen soll :D

Vielleicht kann mir ja jemand sagen warum meins so daneben aussieht und das vom Tut so geil! (abgesehn von Materialien und Ausleuchten! da habich mich noch nich drum gekümmert)
Wenn ihr mich auf meine Fehler bei der Vorgehensweise aufmerksam macht, weiß ich wodrum ich mich kümmern soll! Seid bitte hart ^^

(Mit dem vorderen Maskenteil bin ich schon "recht" zufrieden.)

Hier ist noch einmal der Link und mein Anhang:
http://www.bracercom.com/tutorial/content/Ironman_Helmet_Modeling/ironman_helmet_modeling.html
 

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hi,

Das liegt an dem oben schon angesprochenen «tightening». Oder wie man das auch immer bezeichnen will...
Es war sicher auch für den Ersteller dieses Tuts mehr als ein Tag arbeit, die Kanten alle fein nach zu zeichnen. Denn Bevel Extrude und was es noch alles gibt, funktioniert nur bei zufällig geeigneten Kantenkonstellationen um ein wirklich sauberes Mesh-«tightening» zu generieren. Im Grossen und Ganzen kommst du nicht umhin, praktisch alle Kanten schön mit dem Messer von Hand abzufahren um die fehlenden Kanten hinzu zu fügen. Wenn du das wirklich gut hinbekommst, wirst du auch nicht mehr das Gefühl haben, dass das HyperNurbs zu stark rundet.

Im Anhang siehst du schön den Unterschied:
Links hab' ich einfach alle Kanten markiert und beveled
Rechts fügte ich sämtliche Kanten mit den Optionen des Messer-Tools «von Hand» ein. Dauert länger, sieht danach aber nach Etwas aus.

Liebe Grüsse
Matthias
 

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Das ist schon richtig.
Für härtere Kanten braucht das mesh drei edgeloops. Die würde ich aber bereits beim modellieren durch extrudieren und innen extrudieren erzeugen.
Wenn Kanten nach dem Beveling noch zu weich wirken, lässt sich ein dritter edgeloop, häufig durch Innen extrudieren ergänzen.

Grüße, CUBE
 
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