[IK] Einfache mechanische Animation

the CREATOR

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Moin, Moin!

Ich möchte einen - sagen wir mal - Roboterfuß mit drei Gelenken mit Hilfe einer IK-Kette animieren. Leider finde ich dazu nirgends ein gutes Tutorial und aus der Hilfe-Dokumentation von C4D werde ich nicht so richtig schlau.

Die meisten Hinweise/Tipps sind schon zu viel des Guten und meistens geht's dabei um Bones/Joints.

Das Roboterarm-Tutorial von Mark wäre vielleicht ganz hilfreich, aber so wie ich das sehe, haben sich ein paar Dinge mit R12 geändert und wenn man nicht das ganze Tutorial durchgearbeitet hat, ist es etwas schwierig, nur die IK nach der Anleitung aufzubauen.

Lange Rede, kurzer Sinn:
Ich habe für den Fuß schon eine Hierarchie mit Null-Objekten angelegt. Wenn ich die Gelenke manuell rotiere, bewegen sich die entsprechenden Objekte auch wie sie es sollen.
Wenn ich allerdings das "Ziel"-Objekt mit dem IK-Tag bewege, bewegt sich nichts anderes.

Wahrscheinlich habe ich einfach nur etwas übersehen oder die falschen Objekte in das IK-Tag eingetragen.

Zur Verdeutlichung hänge ich mal ein Bild an - auf dem sind die Gelenke und die Daten des IK-Tags zu sehen.

Ich bin für jede Hilfe dankbar!

Beste Grüße,
Creator
 

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Wieso sind die Tips zu viel des Guten? Versuchs doch einfach mal mit Joints. Ein Mesh lässt sich auch zu 100% wichten und somit hast Du dann eine funktionierende IK-Kette.

Nebenbei - das IK-Tag bekommt nicht das Ziel sondern das oberste Objekt der Kette. Das Ziel lässt man dann automatisch erstellen. Das Zielobjekt, mit dem man dann die Bewegung steuert hat dann überhaupt nichts mehr in dieser Hierarchie zu suchen.

PS: So, wie du das Modell aufgebaut hast, ist eigentlich gar keine Bewegung möglich. Du bräuchtest dafür richtige Gelenke, nicht einfach Zylinder, die ineinanderstecken.
 
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Danke für die Antwort!

Naja, ich dachte halt, es wäre einfacher zu lösen, wenn man einfach nur die Gelenke in eine Hierarchie bringt und diese sich dann abhängig von einem "Controller" mit einer IK bewegen.

Ist das grundsätzlich nicht so einfach möglich? Ich finde - wie gesagt - Joints eigentlich zu aufwändig für drei Gelenke.

Was das Model betrifft - da ich nicht genau verstanden habe, was du mit den Gelenken meinst, füge ich mal die perspektivische Ansicht des Models an.

Cheers,
Creator
 

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Öhem -was ist dann an Joints aufwändig? Drei Joints setzen, die Teile zu 100% wichten und gut ist.
Das ist in weniger als 15 Minuten erledigt.
Allerdings hast du da auch wieder einen Denkfehler - du brauchst nämlich 4 Joints - schliesslich soll der Fuss sich ja auch rotieren lassen, nehme ich mal an.

Das mit den Gelenken hat sich erledigt - das war von der Seitenansicht nicht zu erkennen.
 
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Hmpf, also so richtig habe ich es noch nicht hinbekommen.

Brauche ich für diese Art der IK ein Skin-Deformer? Ist mit der 100%igen Wichtung gewährleistet, dass nichts deformiert, sondern nur gedreht wird?

Vielleicht kann mir noch mal jemand bei dem Setup der Joints helfen, ... :(
 
Wenn ein Teil zu 100% auf einem Joint gewichtet ist - wie soll dann da etwas deformiert werden?
Steck einen Marshmallow auf einen Stock - das Stock-Ende ist das Joint-Objekt, der Marshmallow repräsentiert Dein Mesh. Dreh den Stock. Und? Deformiert sich der Marshmallow?

Das Skin-Objekt ist kein Deformer in diesem Sinne. Es sorgt für die Verbindung zwischen Mesh und Joints.
 
Danke für das anschauliche Beispiel, allerdings bin ich momentan einfach überfragt, wo ich die Joints denn überhaupt platziere, damit die exakt die Achsen gedreht werden.

Brauche ich dann also gar kein Skin-Deformer-Objekt?
 
Doch - du brauchst das Skin-Objekt. Nur fungiert es nicht als Deformer in dem Sinne sondern als Verbindung zwischen Mesh und Joints. Idealerweise werden die Joints exakt Mittig im Drehgelenk platziert. Eigentlich logisch, wenn man bedenkt, dass sich die nachfolgenden Teile um diesen Punkt drehen sollen.
 
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