Hand Animation/Modeling mit Panzerhandschuh

Razorhawk

Webdesigner und MSP
Hand Animation/Modeling aus mehreren Teilen

Ja also ich habe damit noch nicht nagefangen, aber geht um die Planung, damit ich weiß, wie ich ranzugehen habe.

Zur Erklärung: Also man nehme jetzt mal Eine wie diese (Saurons Hand). Diese hand will ich modelieren und Animieren.

Ab gesehen davon, dass ich noch nie eine hand gemacht habe und auch noch keine Animiert habe mit Skelett, ist das an sich nicht da Problem, denn dazu gibts Tutorials.
Es geht mehr darum wie ich eine Hand mit einem Handschuh animiere.

Also modeliere mir jetzt eine normale Hand.
Um sie herum modeliere ich dann die Panzerung der Hand.
So nun möchte ich dieses riggen. Problem bei der Sache ist ja ,dass ich das Skelett mit der Hand UND dem Handschuh verbinden muss.
Aber ich habe schon bemerkt, dass wenn man die Hand animiert sich die Handschuhteile ja nicht anhand der Handbewegung bewegen sondern wie sich das Skelett bewegt.
Meine Befürchtung ist, dass sich die Metalteil verbiegen.
Wenn wir z.b. Die Metalplatten an den Handknöcheln angucken. Das Metall soll starr sein. und isch nicht verziehen und verbiegen lassen wie die Haut eines Menschen, sondern nur an den legitimen stellen verzerren.

Ich hoffe es wurde verstanden wo mein theoretisches Problem liegt.

1. Kann das sofunktionieren? Wenn ja wie verhindere ich das oder wie muss ich ans animieren rangehen?

2.
Muss ich vorher die einzelteile mechanisch verbinden?
Welche Technik benutze ich dafür in Max?
 
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Servus!

1.Schon ma überlegt dass die Hand innen sich nur so weit mitbewegen kann wie die starren Eistenteile selbst?! ---> Jedes starre Eisenteil ein Bone.
2. Da jedes starre Eisenteil ein Fingerglied repräsentiert ---> Exakt gleich viel Bones von Hand und Handschuh.

Das was du meinst sind die Beschränkungen d.h wenn der Handschuh angezogen ist können z.B die Finger nicht ganz zur Faust geballt werden oder ähnliches. Du musst damit mit verschiedenen Beschränkungen der Bones arbeiten wenn der Handschuh angezogen ist oder nur die "echte" Hand zu sehen ist. Die Bonesanzahl ist exakt die gleiche. Du musst nur darauf achten das jeder Bone nur seinen eigenen starren Teil beeinflusst dann dürfte sich auch kein Metall "verbiegen".

Gruss Controller
 
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auf die Gefahr hin, dass ich wiederhole was Controller bereits gesagt hat . . .
Du riggst die Hand einfach ganz normal . . . Den Handschuh nicht an die Hand attachen und jedes Glied als einzelnes Objekt belassen . . . Die einzelnen Handschuhglieder einfach per "select and link" an die Bones binden . . . fertig.


//edit:
hab mir das bild nochmal angeschaut . . .
Wenn du's wirklich genau so machen willst, wirst du mit dieser Methode aber auf ein paar Probleme stossen, weil die panzerung sehr dünn ist . . . Möglich dass die Hand z.b. bei bestimmten bewegungen die Panzerung durchdringt (könntest du lösen, indem du die Polys unterhalb der panzer versteckst oder entfernst) . . .
Wenn du's ausserdem so genau machen willst, dass die Finger z.b. unten weich sind und oben gepanzert und dieses weiche direkt am Harten Panzer befestigt sein soll (scheint ja irgendwie am panzer befestigtes leder zu sein oder so), hab ich dir noch nen zweiten Vorschlag:

Model die ganze Hand samt Panzer als ein Objekt. Beim Skinnen benutzt du aber nicht nur einen Skin modifier, sondern verwendest subobjectselection zusammen mit mehreren skinmodifiern.
Erste selection z.b. alle Weichen Teile - Skin modifier drauf wo du gleich alle bones riggst . . . dann mesh select drüber mit neuer selection, wo du z.b. jedes zweite panzer glied selektierst und beim skin modifier, der drüber kommt nur die jeweils darunterliegenden bones riggst (je nach Hand können zwischen den gliedern bei der selection auch zwei freie sein . . . einfach so, dass die selektierten panzerglieder jeweils nur von einem Envelope beeinflusst werden). Dann wieder n meshselect drauf mit neuer selektion . . .
So wirst du wohl das beste Ergebnis erzielen . . .
 
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Mhh gut gut.
Ich glaube ich werde dich dann nochmal spezieller fragen.
Ich zeige dir nochmal ein aktuelles Bild, denn nun hab ich den Handschuh angefangen und die Panzerung extra gemacht!
Ist aber noch nicht fertig. Der Handschuh, hab ich entschieden, soll aber nicht ganz gepanzert werden!
Hier sind die Bilder, damit du das nochmal einschätzen kannst.
Im Prinzip soll nurnoch die Fingergelenke einen Schutz bekommen und von jedem Knöchel der 4 langen Finger soll eine Eisensehne zum Panzer runterlaufen (eine angedeutete Sehne die du bei deiner Hand ja von den Fingern über den Handrücken hast)

05.jpg


06.jpg
 
Da kannst du ruhig die einfachere Methode anwenden und es wird gut aussehen . . . Hand normal riggen, Fingerspitzen an die jeweiligen Bones linken und diese verschnörkelung da auf der Hand (wirklich gut hingekriegt!) an den hauptbone der Hand linken . . .
 
Nach ein bisschen probieren hab ichs hinbekommen und das kam dabei raus

Hand Test-Video

Wenn es jemanden interessiert wie ich die Hand vorbereitet habe, dann soll es jemand sagen. Bin bereitwillig dass hier etwas detaillierter aufzuschreiben.
Hab sowas zum 1. mal gemacht und fand es eigentlich ziemlich einfach!
 
sieht wirklich gut aus! Mach mal noch ne realistische Handbewegung aus ner besseren perspektive . . .

Hast du für die Gelenkschützer (welche sich ja jeweils zur Hälfte zwischen den Fingergliedern bewegen) extra Bones eingefügt, oder hast du's per Wireparameters gelöst?
 
Uuuh da läufts mir eiskalt den Rücken runter. Sieht echt gut aus...aber zu Ende der Animation zeigt er den Stinkefinger, ist das Absicht? :D
 
Ne Animation werd ich aber erst zeigen, wenn ich was wieder geamcht habe :)

Ich hab das mit Dummies, Verlinkungen und Wired Parameters gelöst.
Also ich hab mir ein Script gesucht und es ein bisschen modifiziert.
Dieses Script ist ein Modifier welches ich auf ein Objekt lege, dass ich mir als Kontrollobjekt ernannt habe.
(ist ein Spline mit dem Wort "Hand" über der Hand verlinkt.. aber nicht renderbar)
Dann habe ich Dummies an den Gelenkschützern erstellt und diese Positioniert.
Die Gelenkschützer habe ich an die Dummies gelinkt und die Dummies wiederum an den Fingerknochen jeweils vor dem Gelenk,
also der Teilknochen Richtung Hand (um genau zu sein 1. Fingerknochen jedes Fingers).
Das musste so sein, da die Fingergelenkschützer ihre Position nur relativ du den 1. Fingerknochen verändern können und nicht nach den 2. Fingerknochen.
So jetzt kommen die Wired Parameter ins Spiel.
Ich habe die Wired Parameter mit meinem Kontrollobjekt verbunden auf dem Modifier.
Der Modifier hat mehrere Spinner die nach der Einheit "Rad" verstellen kann von -30 bis 100.
Für jeden Finger habe ich auf dem Modifier 2 Spinner,
wobei der erste immer fürs 1. Gelenk ist (Verbindung Hand zu Finger) und
der 2. jeweils für 2. Gelenk und 3. Gelenk (die Gelenke an denen die Gelenkschützer befestigt sind).
So nun habe ich wie gesagt die Dummies an die jeweiligen Spinner des Modfiers gebunden,
damit sie sich relativ zu der eingestellten Zahl um die Y-Achse rotieren (in meinem Fall Y-Achse und es ist diesmal eine Rotation und keine Positionsveränderung)
Aber ich habe mir vorher überlegt,
dass die Rotation nicht 1 zu 1 zu der Fingerbewegung (welche ebenfalls durch Rotation mit Wired Parameter an den Modifier gebunden sind) geschehen darf,
sonst würden diese Schützer zu schnell rotieren und sich mit den Fingern überschneiden oder diese "überholen".
Also habe ich gesagt, er soll die Variable der jeweiligen Spinner (die vom Modifier) nur nach dieser Formel berechnen:

DegToRad(Variable1 * 0.5)

Wobei der Befehl DegToRad in den Wired Parametern die Zahlen nicht als Deg sondern als Rad behandelt, da es ja eine Rotation in Grad (ein Kreis) ist und nicht linear.
Variable1 ist dabei nur ein Platzhalter, denn es kommt immer darauf an welche Variablen die Spinner im Script haben bzw.
wie die Variablen der Dummies heißen für die Rotation.

So was soll dieser Modigier denkt man sich.... ich könnte es doch per IK machen... jo könnte ich ,
aber durch die Eingabe der Zahlen kann ich jeden Finger Positionsgenau kontrollieren und deren Beregungseinschränkung gleich mit.
Zudem hat der Modifier die Fähigkeit diverse Positionen abzuspeichern. Sprich ich stelle die hand zu einer Faust und einem zu einem Stinkefinger.
Beide Positionen werden abgespeichert und dann bruache ich bloß diese beiden Positionen animieren und schon interpoliert er mir den Rest der Kurve (d.h. die Animation)

Ich glaube ich werde das Teil einfach mal auf Video aufnehmen und als Gimmik hier zum Download anbieten... passt am besten... Bilder sprechen mehr als Worte *g*
 
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Du hast dieses script also gebraucht, um dir n sliders chaos auf dem Bildschirm zu ersparen? hmmm cool - wo hast du das her?

Was ich nicht verstehe ist das mit dem deg und rad . . . du sagst du wolltest grad und nicht was lineares und brauchst deshalb rad . . . aber DEG ist grad und nicht RAD . . . RAD ist bogenmass . . . ausserdem sind beide genau gleich linear . . . das verwirrt mich etwas . . .

Was das lösen per IK angeht, könnte es unter umständen nochn Problem geben mit den Wireparameters wenn du mit Dummys arbeitest . . . Wenn Du z.b. nen Dummy durch nen Slider kontrollierst und der Dummy per Wireparameter mit nem anderen Objekt verbunden ist und sich dieses Objekt jetzt sagen wir mal halb so schnell dreht wie der Dummy funktioniert das wunderbar. Wenn du nun aber den Dummy z.b. An ein Fingergelenk linkst, so dass er dadurch seine Rotation erhält, wird sich das durch wireparameter verlinkte Objekt nicht mehr drehen, weil sich das lokale Koordinatensystem des Dummys nach dem verlinkten Objekt richtet und somit immer gleichbleibt . . .
Weiss nicht, ob das bei dir n Problem werden könnte - is mir nur grad eingefallen weil ich mir mal bei was ähnlichem ziemlich lange rumbasteln musste bises ging - genau aus dem Grund . . .
 
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