Hallo,
ich benutze glTexImage2D um die Textur für meine Fläche im Programm zu füllen.
Diese benötigt folgende Parameter:
GLenum target,
GLint level,
GLint internalformat,
GLsizei width, (Mach ich mit Image.getWidth())
GLsizei height, (s.o.)
GLint border,
GLenum format, (1. Problem)
GLenum type, (2. Problem)
const GLvoid *pixels (3. Problem, das Große)
1. Als Format benutze ich GL_RGBA. macht es einen großen Unterschied welches ich benutze? Das Bild hat keine Transparenz, ist das A(lpha) also überflüssig oder gar verboten?
2. Als type nehme ich GL_UNSIGNED_BYTE, welches steht sonst noch zur Frage (mit s.u.)
3. So kommen wir zum Hauptproblem:
Hier muss ich eine byte-Array angeben, der die 2-4 Werte (1. Problem) aller Pixel enthält? WIE mache ich das? Hab schon das ganze Internet danach abgesucht..?
Kann mir da bitte einer helfen?
Zusatz: ist folgende Aussage wahr?
Ein Bild besteht aus vielen Pixeln.
Jedes Pixel hat einen Rot, einen Grün, einen Blau und einen Alpha(Transparenz)-Wert.
Zusatz: Was ist ein Texel?
ich benutze glTexImage2D um die Textur für meine Fläche im Programm zu füllen.
Diese benötigt folgende Parameter:
GLenum target,
GLint level,
GLint internalformat,
GLsizei width, (Mach ich mit Image.getWidth())
GLsizei height, (s.o.)
GLint border,
GLenum format, (1. Problem)
GLenum type, (2. Problem)
const GLvoid *pixels (3. Problem, das Große)
1. Als Format benutze ich GL_RGBA. macht es einen großen Unterschied welches ich benutze? Das Bild hat keine Transparenz, ist das A(lpha) also überflüssig oder gar verboten?
2. Als type nehme ich GL_UNSIGNED_BYTE, welches steht sonst noch zur Frage (mit s.u.)
3. So kommen wir zum Hauptproblem:
Hier muss ich eine byte-Array angeben, der die 2-4 Werte (1. Problem) aller Pixel enthält? WIE mache ich das? Hab schon das ganze Internet danach abgesucht..?
Kann mir da bitte einer helfen?
Zusatz: ist folgende Aussage wahr?
Ein Bild besteht aus vielen Pixeln.
Jedes Pixel hat einen Rot, einen Grün, einen Blau und einen Alpha(Transparenz)-Wert.
Zusatz: Was ist ein Texel?