Einschusslöcher und ähnliches

Banchi

Mitglied
Hi, Leute.

Weil die Suchfunktion bei mir irgendwie nicht funktioniert, weiß ich nicht, ob es so eine Anfrage nicht schon einmal gab'. Wenn ja, linkt mir das oder so. Hier jetzt aber mein Problem:

Also prinzipiell ist es einfach die Frage danach, wie man es halt macht, dass eine Pistolenkugel mit einer Wand kollidiert und diese sich dann "verändert" im Sinne eines Einschussloches.

Außerdem wäre es halt praktisch das möglichst Allgemein zu machen und vor allem mit Emitter /TP, da es wohl einiges mehr an Kugeln werden. Und das "Loch" kann dann etwas einfaches sein. Qualitativ muss es nichts großes sein. Es "reicht" eine Textur oder vielleicht eine Scheibe mit einer Textur, die dann an die Einschlagstelle gesetzt wird. Ein gebooltes Loch oder ähnlichen braucht dann ja eh zu viel Rechenzeit, wenn es detalliert ist - aber ein Vorschlag wäre es wert.

Wenn irgendwer da eine Lösung oder Ideen parat hat, her damit. ^^ Xpresso hab' ich schon rumprobiert aber noch kein entsprechendes Ergebinis erhalten, und mit C.O.F.F.E.E. kenne ich mich noch gar nicht aus. Naja. Her mit Vorschlägen. ^__^
 
Danke schomal.

Mein eigentliches Problem ist aber die Programmierung des ganzen, dass beim Einschlag der Kugel dann ein Loch ist. Wenn ich später mit mehreren Uzis rumschieße, will ich ja nicht, dass ich jedes einzelne Loch per Hand an die richtige Stell pappe. :)
 
Wenns qualitativ nicht hochwertig sein soll und schnell gehen soll, versuchs mal so:

Der Einkaufszettel:
- 1 Pistolenkugel
- 1 Ebene
- 1 glasähnliche Textur
- 1 Explosions-FX Objekt
- max. 10 Minuten Zeit

Zubereitung:
Zuerst versehen Sie die Ebene mit der Glastextur (oder ähnliches). Danach werden die Ebenensegmente(Segment Höhe und Segment Breite) jeweils auf 1 gestellt. Um der Ebene für später richtig vorzubereiten nehmen sie nun das Messer und schneiden sie willkürliche Schnitte hinein. Wer zuviel mit Schneiden spart wird später enttäuscht sein :)(wenn möglich wie der Aufbau eines Spinnennetzes. warum, werden sie später feststellen). Das bereitgelegte Explosions-FXObjekt wird nun der Ebene untergeordnet.
Jetzt positionieren Sie die Pistolenkugel gegenüber der Ebene und animieren sie so, dass sie durch die Ebene hindruchfliegt.
Achten Sie nun darauf bei welchem Bild die Pistolenkugel mit der Ebene in Berührung kommt und setzen sie hier keyframes für das ExplosionsFX-Objekt
Spielen Sie nun etwas mit den Werten des FX-Objektes um das perfekte Ergebnis zu erhalten.


Resumé:
Ein einfacher Effekt, der schnell gemacht ist jedoch qualitativ verbessert werden könnte :)


bis zum nächsten Einkauf :)
 
Hallo zusammen,

@Shadow: Toller Link Manu, Danke! :)

@Banchi: Besitzt du die Thinking Particles? Damit könntest du ja eine Kollisionsabfrage hinbekommen.

Guck dir dazu mal diesen Thread an.
Prinzipiell müsste das doch gehen das man per Xpresso die Koordinaten der auftreffenden Kugeln ausgibt und dort dann eine Textur auf die Wand platziert? ...Wie gesagt prinzipiell :), für genauere Anleitung bin ich hilflos überfordert ;) Vielleicht testest du einfach mal...obwohl kann man per Xpresso Texturen auch "platzieren"?
..hmm...na auf jeden Fall gibt es beim Textur-Node auch "Koordinaten" also anscheinend ja.

Liebe Grüße
Nina
 
Danke für den Post - ist aber noch nicht ganz das, was ich suche.

Meins kann man eigentlich so vergleichen mit 3D-Ego-Shootern. Und ich will NICHTS mit Keyframing machen. Soll alles programmierungsmäßig ablaufen, und die Wand muss auch nicht wirklich deformiert werden durch einen ExplosionsFX - würde bei vielen Kugeln auch die Rechenzeit hochdonnern.

Für mich selber habe ich soweit schon was vernünfftiges gefunden:

Also, man nimmt einen TP-Emitter, eine Kugel (oder ähnliches) sowie eine Ebene, auf die die Kugel prallen soll. Des weiteren braucht man noch TP-Collision (Objekt). Alles richtig verknüpfen, sodass die Kugeln abprallen würden (am Besten die Kollision so einstellen, dass die Kugeln durch die Wand fliegen - wie sieht das denn aus, wenn die an der Wand abprallen.. *g*).. Jetzt kann man mit XPresso bei der TP-Collision sich die Kollisionspunkte ausgeben lassen... und weiter weiß ich nicht. Vor allem, wie ich die einzelnen Punkte so speicher, dass ich dann eine Scheibe (mit Loch-Textur) auf diese Positionen setzen kann... T_T

Aber andere Vorschläge - die am Besten noch einfacher sind - wären mir lieber. ^^
 
Hm. Gibt es aber auch genug Probleme. Die Kollisionsabfrage gibt schließlich Welt-Positionen raus, und die Textur bezieht sich da nur auf die Positionen auf dem eigenen Objekt. Damit hat man dann falsche Werte.... hm..
 
Heyho und so,

Ich hab zwar gar keine Ahnung von Xpresso und Ego-Shooter Programmierung, aber mir kam da sone Idee, die Koordinaten des Objektes wo durch-oder-rein-geschossen wird, ebenfalls in WK ausgeben lässt.

Wenn ich ne Wand bei xyz=1250m,0m,360m habe, liegt ja die Textur der Wand an der selben Position.

Wenn also. die Kugel nun 1,85m über dem Boden(y) in die Wand bei x=1250m,y=360 einschlägt, klatscht du die Textur/Ebene per Weltkoordinaten an diese Stelle über die Wand.

Und die bekomst du ja schliesslich in Weltkoordinaten.ausgegeben.

Wenn eine gewisse Weiterdenkung meines Gedanken vielleicht zum Ziel führen könnte und ich damit dein Problem ein Stück geschrumpft ist, würd ich mich echt freuen.

Wenn ich allerdings total falsch liege, dann wars mal schön diese Texturplazierungslogik durchdacht zu haben - auch wenn nur Mist bei rauskam.

Gute Nacht ,
Fanthom
 
Hi!

Zur Problematik Welt- und Objekt-Kooridinaten: das läßt sich doch per Xpresso berechnen (Welt - Objekt = Lokal- / Texturkoordinaten) bzw. durch Positionierung der Objekt-Achse auf 0/0/0 lösen...

Was mich diesbzgl. interessiert: wie "vervielfältigst" Du die Textur (auf die Anzahl der Partikels)? Würde mich freuen, wenn Du mir das erklären könntest. :)

Ich hatte einen anderen Ansatz versucht: über BhodiNut / Proximal in Alpha und Relief. Leider habe ich es nicht geschafft Proximal mit den ThinkingPartikels arbeiten zu lassen (diesbzgl. Hinweise also natürlich auch gewünscht :) ). Mit den Standard-Partikles funktioniert's einigermaßen: per "Reibung" knapp hinter der "Wand" stehen lassen und Proximal sorgt für "Dellen und Löcher" ... so weit es eben der Proximal-Shader zuläßt ("Realität" ist natürlich was anderes) ;)

Liebe Grüße,
Mark.
 

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