DirectX Schwarz Weiß

Danke
Ja das tut sie fast...
Ich habe jetzt fogenden Shader aus allen möglichem zusammenkopiert:
Code:
texture TargetMap;
float4 vecSkill5;
// Hier Konstanten und Variablen definieren

sampler mySampler = sampler_state{ texture = <TargetMap> ; }; // Der Textursampler

//Pixelshader
float4 PP_Shader ( float2 Tex: TEXCOORD0 ) :COLOR0
{ 
    float4 Color;
	Color = tex2D( mySampler, Tex.xy );
	if( Tex.x > 0.5f || vecSkill5.a == 1.0f ) Color.rgb = ( Color.r + Color.g + Color.b ) / 3.0f; // Mache monochrom
	return Color;
}

//Die Technique setzt den Shader um
technique PP{
pass p0{
	PixelShader = compile ps_1_4 PP_Shader( );
	VertexShader = null;
}
}

technique fallback{
	pass p0{
	}
}
Ich könnte ihn jetzt auch laden aber was muss ich alles setzten? Wie render ich jetzt?
Danke
EDIT: Der Shader will einfach nicht. alles ist schwarz nur der Hintergrund Blau!
Ich weiß das man das nicht Fragen sollte aber könnte mir bitte jemand ein Shader geben den ich einfach Laden und Aktivieren muss damit alles Graustufen hat?
Vielen Dank
 
Zuletzt bearbeitet:
So ich habe dann nochmla etwas Pause gemacht^^
Ich habe es jeztzt schonmal geschafft das ich dem Shader die Textur Liefer. So nun gibt der Shader mir ja eine float4 Variable wieder Namens Color. Ich denke das ich damit was machen muss nur was?
Danke
 
SO ok Danke.
Ich muss jetzt sagen ich habe es gepackt :D
Ich habe eine Textur die Übergebe ich dem Shader. Und auf einmal ist die Textur Grau! :D
SO nun müsste ich ja eigentlich alles auf eine Textur Rendern und dann die Textur dem Shader übergeben oder?
Danke
 
Öhm.... OK :D
Also der Shader ist ja noch der Gleiche wie Oben und mein Code ist:
C++:
D3DXCreateTextureFromFile(g_pD3DDevice,"Wood.jpg"  , &g_apTexture[0]);
g_pEffect->SetTexture("TargetMap", g_apTexture[0]);
Und dann ist die Wood Textur Grau :D
Also mit andern worten Kein Plan wie ich die Vertices Rendern soll^^
Bracuhst du auch noch die Render Funktion?
Danke
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ach so...dann hab ich dich falsch verstanden.
Ich dachte, du willst zuerst alles in ein Bild/eine Textur "zeichnen", und dann das eine Bild am Bildschirm ausgeben. Das wäre nämlich Speicher-/Leistungsverschwendung.

So wie es jetzt ist ist alles in Ordnung.
 
Ok nur wie krige ich dann ungefähr 100 Texturen Grau^^
Alles in eine Textur rendern oder?
Und ne Frage, wie mache ich alles in eine Textur. Google hat mir so was von SetRenderTarget ausgespuckt, komm aber nett mit klar ^^
Danke
 
Jetzt fängst du schon wieder mit der Geschichte an :suspekt:
sheel hat gesagt.:
Ich dachte, du willst zuerst alles in ein Bild/eine Textur "zeichnen", und dann das eine Bild am Bildschirm ausgeben. Das wäre nämlich Speicher-/Leistungsverschwendung.
 
Ok entweder bin ich zu dumm oder du verstehst nicht das was ich meine.
Ich meine: Ich habe eine Map mit Objekten Kisten alls mögliche und möchte mit der Taste g alles in Grau haben bzw wenn man das Menü aufruft. Dann habe ich mir gedacht das ich alles in eine textur als rendert Target schreibe die Textur dann dem Shader gebe und dann Die Textur render.
Und wie willst du es machen^^
Danke
 
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