Diffuse-Map und Bump-Map Koordinaten trennen.

konem

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Hallo ihr Fleißigen :)

Kann sein, dass das Kinderkram ist, aber ich krieg's nicht hin. Und ich weiß auch nicht, wie ich danach suchen soll. Kann man Maps unahängig voneinenander skalieren? Wenn ich zum Beispiel ein Material habe, dessen Diffuse-Anteil soll sich alle 1x1m wiederholen, der Bump-Anteil aber alle 3,25x3,25 Meter. Ich meine ganz speziell Fälle, bei denen die Skalierfaktoren nicht Vielfache oder Teilen von einander sind. Wenn ich eine UVW-Map auf das Objekt lege, wird jede Map auf diese Größe gezwungen. Und wenn ich die Maps dann skaliere, wiederholen sie sich stetz innerhalb der UVW-Map. So erwartet man es ja auch. Ich habe 3ds Max 2009.

Zum Beispiel möchte ich Wände errichten, die eine Textur bekommen, aber unabhängig davon huckelig sind. Ein anderes Beispiel wäre folgendes: Ich will eine unregelmäßig verputzte Wand machen. Material: überall Putz. Bump-Map: Backsteinraster, aber nicht überall, sondern unregelmäßig mal hier, mal da. Später möchte ich einen Boden machen, der aus mehreren Materialien besteht. Die Map, mit der ich die Materialien trennen möchte soll aber eine andere Größe haben als die Map der Materialien. Zum Beispiel bei Rasen und Sand. Rasen und Sand haben eine Textur von meinetwegen 5x5m aber die Noise- oder Smoke-Map, mit der ich diese Materialien trenne, ist viel viel größer.


Gibt es dafür eine Lösung?

Sonnige Grüße!
 
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Ja, gibt es: Map-Channels.
Du kannst einem Objekt auch mehrere UVW-Map-Modifikatoren mit unterschiedlichen Channels verpassen. Lässt sich direkt im Modifikator einstellen. Diese sind völlig unabhängig voneinander und im Material suchst Du Dir für die jeweilige Map halt den passenden Channel aus. Funktioniert auch auf Auswahlen. Wenn man weiß, wofür sie gut ist, ist die Einstellmöglichkeit eigentlich kaum zu übersehen... ;)
 
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Feine Sache! Danke schonmal! Mensch, du bist ja ein wandelndes Hilfe-Center :D

Aber ich kriege das nicht zum Laufen. Ich habe einen Würfel zum testen. Ich mache mir 6 identische Checker-Texturen in ein Multi-Sub-Objekt-Material. Jetzt will ich jeder Würfelfläche, die ja automatisch jede eine andere ID haben, eine unterschiedliche Mapskalierung geben. Jetzt geb ich dem Würfel eine UVW-Map und ändere den Channel auf 6 in der Annahme, dass sich auf Fläche 6 die Mapskalierung ändert, wenn ich nun den Gizmo manipuliere. Da tut sich aber nichts. Nur wenn der Channel auf 1 ist, greift die Größe des Gizmos, und das für alle Flächen, ansonsten bleibt die Anfangsgröße der Map erhalten. Im Materialslot 6 habe ich sogar die Material Channel ID uf 6 gestellt. Ok, also das will ich auch gern können, unterschiedliche Materialien eines Objektes auch unterschiedlich skalieren. Andere Modifikatoren, bei denen Ich micht für eine Material-ID entscheiden kann, greifen auch nicht. Zum Beispiel der Map-Scaler. Ich verstelle ein paar Zahlen, dann sieht der ganz Würfel anders. Ändere ich den Channel, sieht der Würfel wieder normal aus. Verstehe ich nicht...

Aber was ich eigentlich meinte war, innerhalb eines Materials die unterschiedlichen Maps (Diffuse, Opazität, Bump etc.) unterschiedlich skalieren zu können, also innerhalb einer Material ID. Denn die Methode oben, funktioniert nur face für face aber nicht schön weich zum Beispiel. So scheint es zumindest.
 
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Du wirfst da was durcheinander: eine Material-ID ist was anderes als ein Map-Channel. Im angehängten Bild siehst Du die Einstellung im Material-Editor. Dort musst den Channel des gewünschten UVW-Map-Modifikators einstellen. Je nach Konstellation gibt es verschiedene Möglichkeiten:

1. gleiches Material, gleiche Textur, unterschiedlichen Skalierungen (Trennung nach Flächenauswahl)

- 'Poly Select'-Modifikator, Flächen auswählen (Auswahl aktiv lassen!)
- 'UVW-Map'-Modifikator drauf, passend einstellen
- das Ganze für weiter Flächen wiederholen und einfach übereinander stapeln
So kannst Du den einzelnen Flächen unterschiedliche Koordinaten verpassen und der Map-Channel bleibt immer 1.

2. gleiches Material, unterschiedliche Texturen, gleiche Skalierung (Trennung nach Material-ID)

- im gewünschten Slot (z.B. Diffuse) 'Multi/Sub-Map' einfügen
- 'Switch Color/Map based on' auf 'Material-ID' stellen und Maps einfügen

3. unterschiedliche Materialien, unterschiedliche Texturen, unterschiedliche Skalierung (Trennung nach Material-ID)

- mehrere 'UVW-Map'-Modifikatoren mit unterschiedlichen Map-Channels stapeln
- 'Multi/Sub-Object'-Material verwenden
- in den einzelnen Map-Einstellungen (Rollout 'Coordinates') den passenden Map-Channel einstellen (siehe unten)

4. beliebige Kombinationen der genannten Techniken... ;)
 

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Wooooow wohin schick ich die Kekse als Dankeschön? Ich werde das alles ausprobieren und hoffentlich auch grinsen :D Vielen Dank Zinken!
 
Super!

Der Map Channel, wie er im Bild gezeigt ist... geilo! Ständig vor Augen gehabt und bisher nie wahrgenommen! Gleiche Textur (wahlweise verschieden), unterschiedliche Channels und unterschiedliche aufeinandergestapelte UVW-Maps klappt. Eine 2x2 gekachelte Textur mit einer 7x7 gekachelten Illuminations-Map z.B. zu überlagern klappt auch super! Die Mapkoordinaten per UVW Map nach Polyselektion klappt auch blendend. Nur wenn ich was an der Geometrie ändere, muss ich die Selektion anpassen. Ist aber machbar. Gibt es für Faule einen Modifikator, der immer eine bestimmte Material ID auswählt? ID-Select oder Select by ID...
 
Wirf mal einen genaueren Bilck in den 'Poly-Select'-Modifikator: "Select By Material ID"...
Musst Du halt nach jeder Änderung neu anklicken, sollte aber wohl ein vertretbarer Aufwand sein.
 
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