Das Eva-Prinzip

Dann kann ich aber bestimmt nicht mehr auf den englischen Modus zurück gehen oder?


ein "ja" oder "nein" hätte mirauch gelangt Gruß


P.S.: Wie gesagt neue Herausvorderungen bringen auch neue Hindernisse! Und das ist das erste mal das ich etwas baue das nicht nur aus "zusammengeschobenen und geboulten" 3d Objekten besteht (obwohl ich die Sachen auch toll fand :D)
jedenfalls fände ich es trotzdem dem toll wenn man hier einem Amateur eine normale Antwort geben könntet! Danke
 
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Hm...wenn du schon anfängst, mit Polygonen herumzuspielen, solltest du dir nicht die Laune durch diese ekelhaften durch boole hervorgerufenen zerstückelten Polygone bearbeiten, sondern gleich von grund auf alles Stück für Stück erstellen. Geht wesentlich sauberer, polygonärmer und richtig gemacht auch schneller=)
mfg
GF
 
Du kannst jederzeit zur Englischen Sprache zurückwechseln. Alles, was dann nötig ist, ist die Einstellung in den Programm-Voreinstellungen zu ändern und Cinema neu zu starten.

Ich schreib das ja nicht, um Dich zu triezen, aber glaubs mir, Du wirst mit den ganzen Nurbs und Boole-Objekten auf Dauer nicht glücklich werden. Das Mesh wird immer zerfranst aussehen.

Eine Vorgehensweise wäre z.B. folgende:

Du nimmst den Spline, den Du Dir schon für das Extrude-Nurbs gebastelt hast. Nun erstellst Du ein leeres Polygon-Objekt und fängst an, bei aktivierter Snaping-Funktion (Spline-Snaping wohlgemerkt) selbigen grob mit Polygonen zu füllen.
Nach und nach wirst Du dann mit dem Messer noch einige Schnitte setzen müssen, um feinere Details herauszuarbeiten. Zwischenzeitlich ruhig schon mal das ganze einem Hypernurbs-Objekt unterordnen, um abschätzen zu können, wie das ganze dann gerundet wird.
Wenn Du mit der Form halbwegs zufrieden bist, extrudierst Du sämtliche Polygone mit einem mal und mit aktivierter Deckflächen-Option und schon hast Du ein sauberes Mesh, dass mit Hilfe des Hypernurbs auch sehr schön gerundete Kanten hat.
 
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Wie handle ich das Problem?

HAllo, zuerst möchteich mich bei euch bedanken, ich glaub durch euren Tipp, habe ich den richtigen Weg für mein "Projekt" gefunden!

@ hancobln: Gut das du das schreibst, ich war schon ein bisschen niedergeschmettert!

-Aber jetzt ist weider alles gut :)

So jetzt hab ich das ganze einfach mal versucht aus einem Würfel mit mehreren Unterteilungen die Saitenhalterung herauszumoddelieren!

Es ist noch nicht fertig aber mir ist (leider viel zu spät)! aufgefallen das ich irgendwas falsch gemacht habe!!

Kann mal jemand einen Blick drauf werfen!! Das Ding ist halt, dass ich neu bin und nicht weiß wie ich mit der Sitation umgehen soll?!

Sprich ich wär auf Hilfe angewiesen!!

Ich glaub wenn man in den Anhang schaut wird das Problem deutlich!!

(Durch diesen schräg verlaufenden Strich habe ich eine nicht gewollte Wirkung auf die Textur)


Was soll ich tun wenn ich es raus lösche entsteht ja ein Loch!

?:eek::confused::( Gruß


P.S.: Bitte sagt nicht das ich einen Teil nochmal löschen muss!! DAs wäre echt übel!!* :(
 

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Oh mein Gott...das arme Mesh^^ Also natürlich könntest du die 2 Kanten einfach anwählen und löschen, und die 2 entstandenen Löcher einfach per "Polygonloch schließen"-Funktion schließen. Aber ehrlich gesagt, mir würde die Arbeit an so einem zerklüfteten Mesh keinen Spaß machen... Abgesehen davon könntest du für die Textur als Mappingmethode mal "Quadermapping" probieren. dem sind nämlich komische Polygone relativ wurscht :)
mfg
GF
 
Erstell ein leeres Polygon-Objekt. Mit diesem Polygonobjekt füllst Du in der Seitenansicht den vorgezeichneten Spline mit Polygonen - also nicht nur eins oder drei sondern mehrere Vierecke. Dabei das richtige Maß zu finden, wo wirklich Schnitte nötig sind und wo nicht, ist Erfahrungssache. Ist einfach so. Ganz grob gesagt - glatte Flächen mit leichten Schwüngen in der Form brauchen wenige Polygone - Scharfe Kanten mehr Polygone. Oftmals reichts aus, wenn man dann einen entsprechenden Schnitt mit dem Messer-Tool setzt.
Dann alle Polygone markieren - überprüfen, ob alle gleich ausgerichtet sind und dann extrudieren - dabei die Option Deckflächen aktivieren!
Die neu entstandenen Kanten evtl. noch mit zwei Schnitten versorgen, damit sie im Hypernurbs eine vernünftige Form behalten. Nun das ganze ins Hypernurbs und fertig ists.

Ich weiss, aller Anfang ist schwer, Aber besser, man gewöhnt sich gleich eine vernünftige Arbeitsweise an.
Und noch eins - nicht sofort ins Detail gehen! Die geschnitzte Kerbe kann man noch immer im Nachhinein einfügen, in dem man die Kanten dort bevelt und verschiebt.
Arbeite Dich langsam vor.
 
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Ladies and Gentlemen,

ich bedanke mich erneut, für die Hilfe, die mir höchstwahrscheinlich mehrere Stunden an redundanter Arbeit erspart hat!! :)

Jetzt hab ich erneut eine Frage, die die Profis unter euch mir auch bestimmt beantworten können und zwar:

Ich möchte Saiten für meine Violine basteln, aber nicht igendwelche, ich möchte dass wenn ich später eine Animation damit bastelln sollte, die Saiten auf das Auflegen des Bogens reagieren. Sprich die Saiten sollen sich zur Geige hin wölben, ohne dass ich dieses extra animiere! -- Würde sowas schon mit einem Gravitations-Tool gehen, dass man irgendwie mit den Kollisionswerten herumspielt

-- Ich gebe bei dieser Frage zu bedenken, dass die Geige dabei möglicherweise in keinem ruhigen Zustand ist.(Ich möchte nicht, dass die Saiten sich stark wölben, wenn man die Geige sagen wir mal über Kopf hält!! -- Da sie ja fest gespannt sind :D)


Ich denke ihr wisst, was ich meine?! (oder zumindest hoffe ich es:D)


Gruß vom A.
 
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Dafür könntest Du der Geige einfach einen Biegedeformer unterordnen, der dann auf die Saiten der Geige wirkt.
 
The next Level

Da ich wahrscheinlich der MEnsch bin der sich hier am wenigsten mit Deformern auskennt, könntest du vielleicht ein bisschen merh ins Deatail gehen, Bittee.


du mienst wahrscheinlich das ich den Saiten dan nden Biege deformer unterordne?! oder


und woher weiß der Deformer das er auf den Bogen reagieren soll


Hmmm!? Ich werd das auf jedenfall testen! Danke
 
Wow, der Thread wird immer lustiger ^^ von einem nichts sagenden Threadtitel bis hin zu ein paar Fragestellungen in einem Thread. Da will ich auch mitmachen!

Mir geht es nochmal um das, was der Herr sight011 am Anfang gepostet hat in Bild 4. Er hat da zig Punkte, die verbunden werden müssen.
Das ist, als wenn man einen menschlichen Oberkörper bastelt und die Arme aus Zylindern macht - anschließend muss man alle Punkte verbinden.
Angenommen, ich wäre in so einer Situation und angenommen, ich war schlau genug, die Polys und Punkte gescheit zu setzen; gäbe es keine schnellere Methode, die Punkte zu verbinden, ohne sie jedes Mal separat auszuwählen und das Werkzeug zu benutzen?
 

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