Boolean Fehler (Maya)

theforce

Grünschnabel
Hi,

ich hab folgendes Problem. Ich würde gerne eine Kanalisation aus Polygonen bauen. Ich habe bereits einen Kanaleinstieg und ein erstes Kanalroh angelegt (Polygon Zylinder) und diese über Boolean->Union miteinander verschweisst. Jetzt möchte ich am Kanalroh ein weiteres anschweissen, um die Kanalisation weiterauszubauen und mehrere Ecken reinzubringen.
Das Problem dabei ist, dass mir Maya, immer wenn ich einen weiteren Zylinder anlege und diesen mit meinem bereits vorhandenen vereinen möchte, beide Objekte einfach verschwinden lässt.

Weiss jemand warum das passiert? Ist das vielleicht ein Bug, oder muss ich einfach auf irgendne Kleinigkeit achten?


Danke schonmal
 
boolean - fehler

Hi!
Habe selbigen Fehler! Hast du bereits eine Lösung dafür gefunden?
mfg, carin
 
Das is ein Problem das es anscheinend öfter gibt. ;-)
http://www.percutio.com/
Das sollte irgendwo die Lösung schlummer, ich hätte sie auch gepostet, wenn die Seite gerade gehen würde. Ich glaube man muss irgendwie zwischen den möglichkeiten zwischeneinander abzuziehen und zuzuzählen wild hin und herschalten bissen da ist(ohne Garanite).
 
Grundsätzlich kann man für Maya bei komplexeren Modellen davon abraten die Booleans zu verwenden.

Ich denke ich hab auch eine einigermaßen gute Vermutung woran das liegen könnte:

Eine Boolean-Operation besteht wie jede andere in Maya aus einer Node. Diese wird von deinen beiden Shape-Nodes der jeweiligen Geometrien dann mit Informationen über die Positionen der jeweiligen Vertecies (und damit meine ich sämtliche Vertecies) gefüttert (gut zu sehen im Hypergraph). Nun muss der Bool-Algorithmus zunächst aus diesen Vertecies den Überlappungsbereich der beiden Geometrien herausfinden. Dieser Überlappungsbereich muss dann entsprechend deiner Einstellung (z. B. Union) neu erstellt werden (was nix anderes als Splitten, Faces-Löschen, und Vertecies verschieben bedeutet).

Wenn Du Dir nun dein Model mal ansiehst, wirst Du feststellen, dass es genau im Überlappungsbereich der beiden Polygone in der Szene einem zentralen Schnittpunkt auf dem Body gibt. Und nun kommen wir zum zentalen Punkt:
Aufgrund der inneren Struktur von Maya ist es auch nachträglich möglich, die beiden Ausgangsgeometrien zu verschieben, solange du die Construction-History nicht löscht. In diesem Fall wird das fertige Mesh dann in Echtzeit von Maya neu berechnet.

Das kannst du mit zwei einfach Objekten schnell ausprobieren:
Erstelle einen Poly-Würfel und ne Poly-Kugel die sich überlappen und lege dann ein Union darauf. Nun kannst du im Outliner den Würfel und die Kugel immer noch einzeln anwählen und verschieben und das neue Mesh wird automatisch von Maya berechnet.

Stell dir diese Situation nun jetzt einenmal in deiner Szene vor. Verschiebe (gedanklich) mal den Kopf soweit, dass der zentrale Schnittpunkt auf dem Body nichtmehr im Überlappungsbereich beider Objekte ist. In diesem Moment ist Maya gezwungen, diesen bisher nicht im neuen Mesh enthaltenen, zentralen Punkt wieder einzubauen und das neue Mesh so zu bauen, dass trotzdem noch alles stimmt. Und das muss grundsätzlich für jeden Punkt im Überlappungsbereich der beiden Geometrien funktionieren.

Meine Vermutung ist deshalb:
Für ausreichend komplexe Geometrien ist der Algorithmus nicht in der Lage den Überlappungsbereich sauber heraus zu bekommen und die entsprechend notwenigen Opterationen einzuleiten. Ich denke aber mal, dass das kein Bool-Algorithmus der Welt schaffen würde.

Weshalb deine Geometrie allerdings dadurch unsichbar wird kann ich dir nicht erklären. Vielleicht könnte es daran liegen, dass einfach alle Vertecies auf einen zentralen Punkt gesetzt werden, wel es der Algorithmus nicht mehr schafft, den Überlappungsbereich herausauszufinden. Ist aber reine Spekulation.
Maya Teilt im Übrigen auch mit, dass etwas schief gelaufen ist. Wer mal den Skript-Editor öffnet findet folgendes Statement:
"// Warning: You have an empty result since history is on. You may want to undo the last command. //"

Grundsätzlich gilt deshalb folgende Modelling-Regel für Maya:
Wenn ein Modell zu komplex wird, keine Boolean-Operationen verwenden.


Das ist sowie so nicht gerade die sauberste Art zu modelln. Als Alternative würde ich dir empfehlen, die beiden Polys ein wenig auseinander zu ziehen, dann den Bereich an dem du sie aneinander kleben willst entsprechend mit Splitts ausmodelln. Danach ein "Combine" über beide Objekte legen und dann mit dem "Append to Polygon Tool" den Bereich schließen.

Ingo

PS: Falls etwas daran nicht richtig sein sollte, würde ich mich über ne Korrektur freuen, da ich gerade erst damit anfange mich mit der inneren Struktur von Maya auseinander zu setzen.
 
Zuletzt bearbeitet:
hey ...

vielen dank für die ausführliche Analyse
werde jetzt wohl anders weiter machen (müssen ;) )
 
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