Biped-Marionette animieren

Hallo zusammen.
An der FH hab ich grade in 3d ein Projekt laufen, wo man eine Marionette animieren soll. Diese sollte zu Musik tanzen. Jetzt wollte ich euch fragen wie ich das am besten mache. Von einem erfahrenen maxler hab ich mir sagen lassen, dass ich mit einem Biped am besten anfangen kann. Hab ich also gemacht und die Formen via poly modelling so hinetrimmt, dass sie so aussehen wie die einer Marionette.
meine fragen sind nun:
Das Biped lässt sich ja schon ganz gut bewegen, doch hab ich doch noch ein paar Ansprüche mehr.
Wie kann ich dieses Biped am besten animieren, so dass die Glieder die nicht angesprochen werden vom körper nach unten hängen. also so schlappsig wie es eben bei Marionetten ist.
Des weiteren würde mich interessieren wie ich am besten dei Fäden an die Glieder bringen. Animiert wird zwar nicht über die Fäden, sondern die Glieder werden dirket angesprochen, doch sollten die Fäden zu sehen sein und sich auch mitbewegen.

Weiter wäre ich natürlich über jeden Tip zu der Sache froh. Evtl. auch mti Links zu Tutorials oder so.

Vielen Dank schonmal
 
Des weiteren würde mich interessieren wie ich am besten dei Fäden an die Glieder bringen. Animiert wird zwar nicht über die Fäden, sondern die Glieder werden dirket angesprochen, doch sollten die Fäden zu sehen sein und sich auch mitbewegen.

Mit Splines, die einzelnen Spline-Punkte kannst du mit "Verknüpftes XFrom" an die geometrie (kleben)

Mit den Hängenden Körperteilen, ich weiß nicht , ob es geht, aber ich würde versuchen auf die Einzelnen Teile eine Schwerkraft wirken zu lassen, und diese Animieren oder so!
 
Emil hat gesagt.:
Mit den Hängenden Körperteilen, ich weiß nicht , ob es geht, aber ich würde versuchen auf die Einzelnen Teile eine Schwerkraft wirken zu lassen, und diese Animieren oder so!

Ne so einfach geht das nicht - zumindest nicht mit nem Biped...

Nimm statdessen ein Reactor Ragdoll! Mach zuerst die beiliegenden Tutorials dazu durch - dann sollte es klar werden wie das funktioniert...
 
Hey danke für die schnellen Antworten.

Naja, jetzt nochmal neu anfangen würde den zeitlich vorgegebenen Rahmen sprängen. Ich bin eigentlich jemand, der sich meiner Meinung nach etwas hart tut mit 3D Modellieren.
Deshalb würde es ewig dauern, wenn ich mich mit einer ganz neuen Thematik beschäftigen müsste um das so zu machen.
Aber nachdem es den Anschein hat, dass du dich mit Biped-Skeletten ganz gut auskennst, wollt ich noch was fragen:
Also ich hab jetzt erst die Hälfte der Puppe modelliert. Natürlich wäre es wünschenswerte, wenn die zweite hälfte genauso aussehen würden, bzw ich mir die Arbeit alles nochmal zu modellieren sparen könnte. Ich kenne nur den Symmetry Modifikator, welcher aber bei einem Biped nicht viel nutzen würde, weil ja die Glieder schon so schön vorgefertigt aneinanderhängen. Gibts da ne möglichkeit ein Glied durch ein anderes auszutauschen. Irgend nen Trick?
Außerdem hab ich ein kleines Problem, was zwar durch sorgfälltiges Animieren verhindert werden kann, was aber doch bequemer wäre, wenn das Problem sich von selbst löst. Und zwar bestehen zum Beispiel die Arme der Marionette aus Holzstückchen. Diese sollten natürlich nur soweit am Gelenk bewegbar sein, solange sie nicht mit einem anderen Holzstückhen kollidieren oder gar einschneiden. Gibts da beim Biped ne Möglichkeit?

Danke schonmal für die Antworten
 
wenn ich dich richtig verstehe, so hast du das Bibed genommen, und als Marionette zurechtmoddeliert. Das ist allerdings nicht ganz der Sinn des Bibed. Das Bibed soll dir lediglich beim animieren helfen, die eigentliche Form der Figur erstellst du als Geometrie (die du dann auch ohne Probleme Spiegeln kannst). Dann hängst du die Geometrie per "Skin"-Modefier an das Bibed. Es wird nun übersichtlicher, wenn du die Geometrie der Marionette zusammengruppierst, ausblendest (per Hide/Verstecken), sowie den Bibed-Elementen bei den Materialeigenschaften das Rendern untersagst. Nun kannst du das Bibed als Dummy verwenden, es animieren, und später nachkorrigieren, falls am Original (der Geometrie) irgendwelche ungewollten Überschneidungen auftauchen.

In deinem Fall läuft der Skin-Modefier wahrscheinlich auf ein einfaches zuweisen der Bibed-Elemente hinaus, so brauchst du dich auch vorerst nicht mit dem Einfluss der Bones befassen.
 
Wer gibt einem Anfänger auch so eine Aufgabe :confused:

Da du eh noch nicht zum Skinnen gekommen bist, kannst du statt dem Biped auch das Ragdoll dafür nehmen! Wenn du ein Biped dafür nimmst wirst du das "rumbambeln" der Glieder von Hand animieren müssen!
 
Hab ich dann irgendeine Möglichkeit, die Hand, die ich aus dem Biped rausmodelliert hab, als einzelnes Element abzulegen, und dass dann komplett nochmal auf ein neues Biped aufziehe (eben mit dem Skinmodifikator)? Würde mir hald viel Zeit sparen, da ich nicht alles nochmal neue modellieren müsste.
 
Komando zurück. Ich mich entschlossen nochmal neu anzufangenmit dem Modeln. Jezt hab ich das problem, dass sich mein Oberkörper (auf dem ein Symmetry und Editable Poly Modifikator ist) sich nicht vie Skin Modifier mit dem Biped verbinden lässt. Habt ihr ne Ahnung warum das so ist, und wie ich das ändern kann?
 
Nimm ein Ragdoll wenn du jetzt ja eh neu anfängst . . .ausser du willst alles von Hand animieren . . .

Naja mir egal... Da du ne Marionette hast - hast du überhaupt Teile die sich deformieren sollen? Wenn alles aus Holz und "Hart" ist, reicht es, wenn du die einzelnen Teile an die Glieder des Bipeds Ragdolls linkst!

Warum das mit dem Skin modifier nicht klappt liegt womöglich dran dass du was falsch machst ;) Gib mal mehr Infos, Screenshots...
 
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